蘇我に引きこもるとしても、そろそろデッキを変えたいなと思いまして
メタルチェーンデッキを改造して改造した末路を置いておきます。
・レシピ
ポケモン: 15枚
3: ドーミラー(XYB)
3: ドータクン(XYB)
1: ディアルガEX(XYB)
2: ガマゲロゲEX(XY3)
1: トルネロス(XY3)
2: ルギア(XY10)
1: ルギアBreak(XY10)
2: シェイミEX(XY6)
サポーター:11枚
4: プラターヌ博士
4: N
2: フラダリ
1: AZ
トレーナー: 22枚
4: バトルサーチャー
2: バトルコンプレッサー
4: ハイパーボール
1: あなぬけのヒモ
2: ポケモンいれかえ
1: かるいし
3: ちからのハチマキ
1: びっくりメガホン
1: すごいつりざお
2: 磁気嵐
1: 色の消えた町
エネルギー: 12枚
4: ダブル無色エネルギー
8: 鋼エネルギー
---
・概要
もはや原型ありませんね。
M2バッフビールのようなイメージとなっています。
レック、ライボ、ボルケニオン(戦ったことはない)など
一級のメタを構成するデッキには勝てる要素がなく、その程度のデッキです。
鋼デッキ買った人の練習用にはなるかもしれません。
・カード解説
・ドーミラー
・ドータクン
エネルギー加速部隊です。
鋼エネルギーを削っているため序盤からもりもり立てても扱いに困るので3枚。
・ディアルガEX
1ターンで150を出せるカードとして1枚採用しました。
使わないで勝てるように余裕を持って展開したいです。
・ガマゲロゲEX
夜の行進やらの相手に。今時はレンジャーで対策されているのでしょうか。
後1でまともに動ける唯一の存在でもあり、炎対策でもあります。
必要な時に落ちてると困るので2枚。
・トルネロス
非EXにそこそこの打点が出せるので採用しました。
条件を揃えるのが面倒ですが、ギルガルドは重すぎるとの考え。
とりあえず1枚。
・ルギア
対EXに。M進化だろうと回復されなければ2発です。
使いやすいことと、Breakのために下を多めに入れたくて2枚。
プレッシャーがベンチへのダメージも軽減してくれるのがありがたいです。
・ルギアBreak
2進化ポケモンを一撃で倒すことができます。
ディアルガEXと比べてサイドを1枚しか取られないし、
150を出したい時にエネが付いているルギアに重ねるだけなので
他のポケモンにエネを回せるのが良いです。
逆に、ルギアが場にいなければ150出せないので、ディアルガと1枚ずつとしています。
・シェイミEX
今時のデッキに追いつくために採用。
確実に1枚使って展開するために2枚。
ハイパーボールと相性が良いのでシェイミとも相性が良いです。
・プラターヌ博士
たくさん引きたい。
・N
4枚以外は考えられない(病気
・フラダリ
肝心な時に無いことがないように2枚。
・AZ
まんたんの代わり。シェイミを片付けたりもできます。
・バトルサーチャー
強いサポーターをたくさん使いたいので4枚。
あまり美しい動きはできません。
・バトルコンプレッサー
圧縮に。鋼エネルギーは1枚落としておけばいいかな程度ですが、
無いとメタルチェーンしづらかったりします。
場が揃うまでに1回使いたいので2枚。
・ハイパーボール
このデッキでは使いやすい。
ポケモンを使い分ける必要があるので4枚。
・あなぬけのヒモ
・ポケモンいれかえ
・かるいし
重いポケモンが多いので多めに。
動きのバリエーションを増やせるヒモを1枚、
逃げる0がいないので軽石も便利です。
・ちからのハチマキ
このアタッカー構成だと3枚だと少し多めかなという感じですが、
貼りたい時に手元に無いよりは多いほうがいいです。
気軽にガマゲロゲに貼っていけるのも良い。
・びっくりメガホン
特定のデッキとの対戦のどこかで使えればいいので2枚はいらない。
・すごいつりざお
捨てるカードが多いので、ドータクンやエネが大挙して押し寄せてくると
それらがトラッシュに消えていきます。
そういうときのリカバリー用に1枚。
・磁気嵐
・色の消えた町
ライチュウに抵抗しようとして磁気嵐を入れていた構築のままでしたが、
色町で統一するかリバースバレーでも入れていいと思います。
基本的にスタジアムと相性があるデッキではありません。
・ダブル無色エネルギー
依存度が高いので4
・鋼エネルギー
本当は9枚あったほうが動きやすいですが、8枚でもなんとかなる。
---
さて、これで新しいデッキを作らなければならなくなりました。
メタルチェーンデッキを改造して改造した末路を置いておきます。
・レシピ
ポケモン: 15枚
3: ドーミラー(XYB)
3: ドータクン(XYB)
1: ディアルガEX(XYB)
2: ガマゲロゲEX(XY3)
1: トルネロス(XY3)
2: ルギア(XY10)
1: ルギアBreak(XY10)
2: シェイミEX(XY6)
サポーター:11枚
4: プラターヌ博士
4: N
2: フラダリ
1: AZ
トレーナー: 22枚
4: バトルサーチャー
2: バトルコンプレッサー
4: ハイパーボール
1: あなぬけのヒモ
2: ポケモンいれかえ
1: かるいし
3: ちからのハチマキ
1: びっくりメガホン
1: すごいつりざお
2: 磁気嵐
1: 色の消えた町
エネルギー: 12枚
4: ダブル無色エネルギー
8: 鋼エネルギー
---
・概要
もはや原型ありませんね。
M2バッフビールのようなイメージとなっています。
レック、ライボ、ボルケニオン(戦ったことはない)など
一級のメタを構成するデッキには勝てる要素がなく、その程度のデッキです。
鋼デッキ買った人の練習用にはなるかもしれません。
・カード解説
・ドーミラー
・ドータクン
エネルギー加速部隊です。
鋼エネルギーを削っているため序盤からもりもり立てても扱いに困るので3枚。
・ディアルガEX
1ターンで150を出せるカードとして1枚採用しました。
使わないで勝てるように余裕を持って展開したいです。
・ガマゲロゲEX
夜の行進やらの相手に。今時はレンジャーで対策されているのでしょうか。
後1でまともに動ける唯一の存在でもあり、炎対策でもあります。
必要な時に落ちてると困るので2枚。
・トルネロス
非EXにそこそこの打点が出せるので採用しました。
条件を揃えるのが面倒ですが、ギルガルドは重すぎるとの考え。
とりあえず1枚。
・ルギア
対EXに。M進化だろうと回復されなければ2発です。
使いやすいことと、Breakのために下を多めに入れたくて2枚。
プレッシャーがベンチへのダメージも軽減してくれるのがありがたいです。
・ルギアBreak
2進化ポケモンを一撃で倒すことができます。
ディアルガEXと比べてサイドを1枚しか取られないし、
150を出したい時にエネが付いているルギアに重ねるだけなので
他のポケモンにエネを回せるのが良いです。
逆に、ルギアが場にいなければ150出せないので、ディアルガと1枚ずつとしています。
・シェイミEX
今時のデッキに追いつくために採用。
確実に1枚使って展開するために2枚。
ハイパーボールと相性が良いのでシェイミとも相性が良いです。
・プラターヌ博士
たくさん引きたい。
・N
4枚以外は考えられない(病気
・フラダリ
肝心な時に無いことがないように2枚。
・AZ
まんたんの代わり。シェイミを片付けたりもできます。
・バトルサーチャー
強いサポーターをたくさん使いたいので4枚。
あまり美しい動きはできません。
・バトルコンプレッサー
圧縮に。鋼エネルギーは1枚落としておけばいいかな程度ですが、
無いとメタルチェーンしづらかったりします。
場が揃うまでに1回使いたいので2枚。
・ハイパーボール
このデッキでは使いやすい。
ポケモンを使い分ける必要があるので4枚。
・あなぬけのヒモ
・ポケモンいれかえ
・かるいし
重いポケモンが多いので多めに。
動きのバリエーションを増やせるヒモを1枚、
逃げる0がいないので軽石も便利です。
・ちからのハチマキ
このアタッカー構成だと3枚だと少し多めかなという感じですが、
貼りたい時に手元に無いよりは多いほうがいいです。
気軽にガマゲロゲに貼っていけるのも良い。
・びっくりメガホン
特定のデッキとの対戦のどこかで使えればいいので2枚はいらない。
・すごいつりざお
捨てるカードが多いので、ドータクンやエネが大挙して押し寄せてくると
それらがトラッシュに消えていきます。
そういうときのリカバリー用に1枚。
・磁気嵐
・色の消えた町
ライチュウに抵抗しようとして磁気嵐を入れていた構築のままでしたが、
色町で統一するかリバースバレーでも入れていいと思います。
基本的にスタジアムと相性があるデッキではありません。
・ダブル無色エネルギー
依存度が高いので4
・鋼エネルギー
本当は9枚あったほうが動きやすいですが、8枚でもなんとかなる。
---
さて、これで新しいデッキを作らなければならなくなりました。
もうXYも4まで出たというのに
検索ワードは「サーナイト ミュウツーEX」ばかりです。
それだけサーナイトは人気ということでしょうかね。
自分で検索しても、2年前の自分のレシピが(おそらく)最新という有様なので
レシピを出そうと思います。結果出してないけど。
ポケモン:17枚
1: クレセリアEX(BW6)
3: ミュウツーEX(BW3)
1: シンボラー(BW5)
1: クリムガン(XY2)
1: ラルトス(BW3)
3: ラルトス(BW7)
1: キルリア(BW3)
3: サーナイト(BW3)
1: エルレイド(BW7)
1: バリヤード(BW7)
1: デデンネ(XY3)
トレーナー:32枚
4: アララギ博士
4: N
3: ベル
2: フウロ
1: ポケモンだいすきクラブ
1: フラダリ
1: パソコン通信
2: ハイパーボール
1: ポケモン通信
3: ふしぎなアメ
2: ちからのハチマキ
2: エネルギーつけかえ
1: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
1: ポケモンいれかえ
1: あなぬけのヒモ
2: スカイアローブリッジ
エネルギー:11枚
4: ダブル無色エネルギー
7: 超エネルギー
●構築
http://20160712smw.diarynote.jp/201301311939527699/
大元はこのレシピで、それを進んだり戻ったりしながら調整しました。
動きもそれほど大きく変わったわけではありません。
たぶんゲンガー以外になら今でも戦えます。
●カード解説
・クレセリアEX
いつもの。
ハチマキの登場で単に殴り合うと2発で沈むようになってしましました。
それでも色々挟んだりシンボラー壁にしたりすれば
2回の攻撃を耐えるためまだまだ現役です。
ブリッジとの相性も◎
・ミュウツーEX
いつものその2。
4エネぐらい抱えて殴りかかります。
・シンボラー
出たり入ったり。
クレセリアを休ませて代わりを務めたりします。
このカードをうまく使える人はポケモンカードが上手いんだと思いました。
・クリムガン
新規加入。
以前からの課題だったドラゴン系の対策でもありますが
ニコタマ1つで90出るのでそういう相手でなくても普通に使っていきます。
事故るとラルトスを投げながらリベンジでサイドを取ります。
・デデンネ
新規加入。
ダメージ量が多く辛いイベルを相手に1ターン稼ぎます。
素早い展開が必要な時は仲間を呼ぶことも。
・キルリア
ルカリオやカエンジシに対して殴りかかる可能性が出てきたのでBW3のものです。
・フウロ
全体的にはゆっくりとした展開が許される環境なので、今回はフウロを採用。
焦らずじっくり立てていきます。
・ポケモンだいすきクラブ
ブルブルパンチとやらに完全に止められないために入れてみました。
あっても別に困らないけどそんなにいらないという印象です。
他に入れたいサポもあんまりないし。
・フラダリ
正直いらなかったかもしれません。ヒモで足りてる。
ドローエンジンを持たない2進化デッキなので使ってる暇がないです。
・パソコン通信
今回はボールを減らしたのでこっちにしてみました。
アメやら枚数少なめにしたパーツも多いのでこれで正解。
・ふしぎなアメ
フウロを頼って3枚に削りました。
・ちからのハチマキ
スクラッパーの採用率が増えたので
能動的に使える方が使いやすいと思いました。
クレセリアが抵抗を突破できるようになったのは優秀。
・エネルギーつけかえ
ミュウツーに瞬時に6エネつけるのに必要。
もう1枚ぐらいあってもいいです。
・あなぬけのヒモ
フラダリの代わりに。
いいタイミングで使えれば十分仕事します。
●XY4への対応
自分はXY4でサナM2を使ったことはありませんので
改造計画程度のものです。
ミュウEXは入れて使ったことがあります。
・ミュウEX
ミュウツーEXを1枚入れ替えるぐらいならそれほど問題はありません。
相手が次元の谷を出してきたら悪用してやりましょう。
やみのかいろうをコピったらドヤ顔でシンボラーを出します。
・ソーナンス
クレセリアやミュウツーと合わせてEXを倒せます。
強いですが、どこに入れるかは迷いどころ。
デデンネ辺りと選択でしょうか。
・次元の谷
もともと2or4エネで動くポケモンをベースにしているので
スカイアローブリッジで機動力を上げるほうが使いやすいです。
全くの無駄ではないので相手が出してくるぶんには
張り替えるタイミングを見つつありがたく使いましょう。
・ヘッドノイザー
ツールスクラッパーを増量して対抗します。
フラダリと入れ替えて2枚まで増やせます。
・バトルコンプレッサー
さすがに2進化デッキには捨てるカードが、ないです。
・バトルサーチャー
サポ配分が変わるかもしれません。
N6回ぐらい使えるのは強いですね。
・ミステリーエネルギー
ミラージュ対象外なので入れません。
あったらあったで便利そうではありますが、スペースがきついです。
クリムガンにつける軽石もほしいところ。
---
結局のところミュウツーを強化できるデッキは強いので
ある程度の強さはあります。
そうはいってもイベルにはパワーで、茶色には速度で押され、
ゲンガーは弱点だし鋼は抵抗があるので生き残っていくのは中々厳しいです。
変なギミック満載、エネ管理も大変で2進化なので練習にはいいかも?
検索ワードは「サーナイト ミュウツーEX」ばかりです。
それだけサーナイトは人気ということでしょうかね。
自分で検索しても、2年前の自分のレシピが(おそらく)最新という有様なので
レシピを出そうと思います。結果出してないけど。
ポケモン:17枚
1: クレセリアEX(BW6)
3: ミュウツーEX(BW3)
1: シンボラー(BW5)
1: クリムガン(XY2)
1: ラルトス(BW3)
3: ラルトス(BW7)
1: キルリア(BW3)
3: サーナイト(BW3)
1: エルレイド(BW7)
1: バリヤード(BW7)
1: デデンネ(XY3)
トレーナー:32枚
4: アララギ博士
4: N
3: ベル
2: フウロ
1: ポケモンだいすきクラブ
1: フラダリ
1: パソコン通信
2: ハイパーボール
1: ポケモン通信
3: ふしぎなアメ
2: ちからのハチマキ
2: エネルギーつけかえ
1: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
1: ポケモンいれかえ
1: あなぬけのヒモ
2: スカイアローブリッジ
エネルギー:11枚
4: ダブル無色エネルギー
7: 超エネルギー
●構築
http://20160712smw.diarynote.jp/201301311939527699/
大元はこのレシピで、それを進んだり戻ったりしながら調整しました。
動きもそれほど大きく変わったわけではありません。
たぶんゲンガー以外になら今でも戦えます。
●カード解説
・クレセリアEX
いつもの。
ハチマキの登場で単に殴り合うと2発で沈むようになってしましました。
それでも色々挟んだりシンボラー壁にしたりすれば
2回の攻撃を耐えるためまだまだ現役です。
ブリッジとの相性も◎
・ミュウツーEX
いつものその2。
4エネぐらい抱えて殴りかかります。
・シンボラー
出たり入ったり。
クレセリアを休ませて代わりを務めたりします。
このカードをうまく使える人はポケモンカードが上手いんだと思いました。
・クリムガン
新規加入。
以前からの課題だったドラゴン系の対策でもありますが
ニコタマ1つで90出るのでそういう相手でなくても普通に使っていきます。
事故るとラルトスを投げながらリベンジでサイドを取ります。
・デデンネ
新規加入。
ダメージ量が多く辛いイベルを相手に1ターン稼ぎます。
素早い展開が必要な時は仲間を呼ぶことも。
・キルリア
ルカリオやカエンジシに対して殴りかかる可能性が出てきたのでBW3のものです。
・フウロ
全体的にはゆっくりとした展開が許される環境なので、今回はフウロを採用。
焦らずじっくり立てていきます。
・ポケモンだいすきクラブ
ブルブルパンチとやらに完全に止められないために入れてみました。
あっても別に困らないけどそんなにいらないという印象です。
他に入れたいサポもあんまりないし。
・フラダリ
正直いらなかったかもしれません。ヒモで足りてる。
ドローエンジンを持たない2進化デッキなので使ってる暇がないです。
・パソコン通信
今回はボールを減らしたのでこっちにしてみました。
アメやら枚数少なめにしたパーツも多いのでこれで正解。
・ふしぎなアメ
フウロを頼って3枚に削りました。
・ちからのハチマキ
スクラッパーの採用率が増えたので
能動的に使える方が使いやすいと思いました。
クレセリアが抵抗を突破できるようになったのは優秀。
・エネルギーつけかえ
ミュウツーに瞬時に6エネつけるのに必要。
もう1枚ぐらいあってもいいです。
・あなぬけのヒモ
フラダリの代わりに。
いいタイミングで使えれば十分仕事します。
●XY4への対応
自分はXY4でサナM2を使ったことはありませんので
改造計画程度のものです。
ミュウEXは入れて使ったことがあります。
・ミュウEX
ミュウツーEXを1枚入れ替えるぐらいならそれほど問題はありません。
相手が次元の谷を出してきたら悪用してやりましょう。
やみのかいろうをコピったらドヤ顔でシンボラーを出します。
・ソーナンス
クレセリアやミュウツーと合わせてEXを倒せます。
強いですが、どこに入れるかは迷いどころ。
デデンネ辺りと選択でしょうか。
・次元の谷
もともと2or4エネで動くポケモンをベースにしているので
スカイアローブリッジで機動力を上げるほうが使いやすいです。
全くの無駄ではないので相手が出してくるぶんには
張り替えるタイミングを見つつありがたく使いましょう。
・ヘッドノイザー
ツールスクラッパーを増量して対抗します。
フラダリと入れ替えて2枚まで増やせます。
・バトルコンプレッサー
さすがに2進化デッキには捨てるカードが、ないです。
・バトルサーチャー
サポ配分が変わるかもしれません。
N6回ぐらい使えるのは強いですね。
・ミステリーエネルギー
ミラージュ対象外なので入れません。
あったらあったで便利そうではありますが、スペースがきついです。
クリムガンにつける軽石もほしいところ。
---
結局のところミュウツーを強化できるデッキは強いので
ある程度の強さはあります。
そうはいってもイベルにはパワーで、茶色には速度で押され、
ゲンガーは弱点だし鋼は抵抗があるので生き残っていくのは中々厳しいです。
変なギミック満載、エネ管理も大変で2進化なので練習にはいいかも?
【デッキレシピ】エンペルト・ライチュウ・ミルタンク
2014年8月4日 デッキレシピ2進化不安だからというだけで大会で使ってもらえなかったデッキ。
・えんぺら
ポケモン:21枚
4: ポッチャマ(BW4)
2: ポッタイシ(EBB)
4: エンペルト(BW4)
3: ピカチュウ(XY1)
2: ライチュウ(XY1)
2: ミルタンク(XY2)
1: ハリーセン(XY2)
1: クリムガン(XY2)
1: バリヤード(BW7)
1: タマタマ(BW8)
エネルギー:8枚
4: ダブル無色エネルギー
4: 水エネルギー
サポート:13枚
4: N
2: アクロマ
2: ベル
1: サナ
1: アララギ博士
3: フラダリ
グッズ:18枚
1: ダウジングマシン
1: ハイパーボール
1: ポケモン通信
3: レベルボール
4: 不思議なアメ
2: ちからのハチマキ
2: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
1: あなぬけのヒモ
1: スカイアローブリッジ
1: まんたんのくすり
---
●構築・プレイング
たねと1進化と2進化を詰め込んだデッキです。
安定性はありませんが、勢いに任せて展開すれば
なんとかなるときはなんとかなってしまうのが最大の魅力(ぉぃ
レシピだけ見るとエンペルトが主力のように見えますが、
実際にはエンペは専らドローエンジンとして仕事をします。
アタッカーとしては自分の場だけで条件を揃えられる
ライチュウやミルタンクの方が扱いやすいです。
●各カード解説
・ポッチャマ
・ポッタイシ
・エンペルト
ドローエンジン。
こいつがいないとミルタンクの火力も上がりません。
素早く1体立てて、流れでもう1体立てば安泰。
必要に応じて殴りにいってもいいですが、基本的には前に出ません。
・ピカチュウ
・ライチュウ
メインアタッカーその1。
イベルタルとの殴り合いでサイドを取り返すために入れましたが
大抵の場合こいつの打点が最高打点なのでメイン火力になりました。
3体必要な時はつりざおで拾います。
逃げる0も便利なので、ピカチュウは引いたら出しておきます。
・ミルタンク
メインアタッカーその2。
ライチュウと打点が噛み合いやすいので使いやすいです。
HPがやや高くやられにくいのが魅力ですが、
事故ってエンペが立たないときは火力が出ません。
・ハリーセン
アタッカー自由枠。
闘ポケモンのデッキと当たった場合、
ニコタマで殴れるポケモンが全員闘弱点で
水エネ4枚で戦うのはキツいのでこいつを入れました。
今はミュウEXとかの方が環境に合っているかもしれません。
・クリムガン
ドラゴンキラー。
レックビールとはなかなかサイド差をつけることができず、
序盤の速さで負けることが多いのでこいつを使って対応します。
闘デッキに対してはニコタマを惜しまずどんどん逃げて再利用するプレイング。
・バリヤード
保育士。
たねポケモンのHPが低いので居ると安心できます。
ライチュウのおかげで邪魔になりにくいのも良い。
・タマタマ
プラスパワーもしくはちからのハチマキ。
ダイビングドローのコストにするために入れていますが、
どうしても必要な時はベンチに出して打点の足しにします。
・アクロマ
・ベル
・サナ
エンペはアクロマと相性が良いようにも見えますが、
このデッキで一番何とかしないといけないのは序盤なので
実際には序盤に強いベルと相性が良いです。
たねポケモンはさっさと出してしまえばいいし、
ピカチュウはすぐ進化できるので使えるときのベルは4枚ぐらい引けます。
逆にアクロマは1枚でもいいぐらい。
ベルだけだと手札にアメとエンペが押し寄せてきたときに辛いので
お守り程度にサナを入れておきました。
あんまり強くないけどベルでもどうせ引けないしまあいいや程度。
チェレンでもいいかもしれません。
・フラダリ
サポとは別にドローエンジンがあるので使える機会は多いです。
打点が足りない分を誤魔化します。
・ダウジングマシン
回してみた時にパソ通拾いたいことが少なかったので。
ハチマキやフラダリ、レベボ、時々Nに化けます。
・レベルボール
・ハイパーボール
・ポケモン通信
レベルボールは4枚だと余ったので3枚。
ハイボとポケ通はエンペを持ってこれる手段として1枚ずつ。
ミルタンクとクリムガンは基本素引き。
・あなぬけのヒモ
フウロが入ってた頃の名残。
前に出てしまったエンペを下げたり、相手の壁を避けたりします。
サーチ手段もないのに1枚なのであんまり役に立ちませんが、
期待できない程度に役立ちます(ぇ
・スカイアローブリッジ
ミルタンクを逃がしてライチュウで殴るためのカード。
ヒモと合わせて2枚みたいな感覚で、場に残ればおいしい。
・まんたんのくすり
自由枠。
サポをちょっと増やしてみたり、レベボ増量したりもできます。
・ダブル無色エネルギー
・水エネルギー
足りないように見えますが、実際のところ足りません。
ミルタンクかライチュウ、引いたエネに対応するポケモンで殴ります。
---
事故らなきゃそこそこいけますし、たぶん見た目の割に事故率は低いはず。
最大の弱点はまんたんとHP130族。
・えんぺら
ポケモン:21枚
4: ポッチャマ(BW4)
2: ポッタイシ(EBB)
4: エンペルト(BW4)
3: ピカチュウ(XY1)
2: ライチュウ(XY1)
2: ミルタンク(XY2)
1: ハリーセン(XY2)
1: クリムガン(XY2)
1: バリヤード(BW7)
1: タマタマ(BW8)
エネルギー:8枚
4: ダブル無色エネルギー
4: 水エネルギー
サポート:13枚
4: N
2: アクロマ
2: ベル
1: サナ
1: アララギ博士
3: フラダリ
グッズ:18枚
1: ダウジングマシン
1: ハイパーボール
1: ポケモン通信
3: レベルボール
4: 不思議なアメ
2: ちからのハチマキ
2: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
1: あなぬけのヒモ
1: スカイアローブリッジ
1: まんたんのくすり
---
●構築・プレイング
たねと1進化と2進化を詰め込んだデッキです。
安定性はありませんが、勢いに任せて展開すれば
なんとかなるときはなんとかなってしまうのが最大の魅力(ぉぃ
レシピだけ見るとエンペルトが主力のように見えますが、
実際にはエンペは専らドローエンジンとして仕事をします。
アタッカーとしては自分の場だけで条件を揃えられる
ライチュウやミルタンクの方が扱いやすいです。
●各カード解説
・ポッチャマ
・ポッタイシ
・エンペルト
ドローエンジン。
こいつがいないとミルタンクの火力も上がりません。
素早く1体立てて、流れでもう1体立てば安泰。
必要に応じて殴りにいってもいいですが、基本的には前に出ません。
・ピカチュウ
・ライチュウ
メインアタッカーその1。
イベルタルとの殴り合いでサイドを取り返すために入れましたが
大抵の場合こいつの打点が最高打点なのでメイン火力になりました。
3体必要な時はつりざおで拾います。
逃げる0も便利なので、ピカチュウは引いたら出しておきます。
・ミルタンク
メインアタッカーその2。
ライチュウと打点が噛み合いやすいので使いやすいです。
HPがやや高くやられにくいのが魅力ですが、
事故ってエンペが立たないときは火力が出ません。
・ハリーセン
アタッカー自由枠。
闘ポケモンのデッキと当たった場合、
ニコタマで殴れるポケモンが全員闘弱点で
水エネ4枚で戦うのはキツいのでこいつを入れました。
今はミュウEXとかの方が環境に合っているかもしれません。
・クリムガン
ドラゴンキラー。
レックビールとはなかなかサイド差をつけることができず、
序盤の速さで負けることが多いのでこいつを使って対応します。
闘デッキに対してはニコタマを惜しまずどんどん逃げて再利用するプレイング。
・バリヤード
保育士。
たねポケモンのHPが低いので居ると安心できます。
ライチュウのおかげで邪魔になりにくいのも良い。
・タマタマ
プラスパワーもしくはちからのハチマキ。
ダイビングドローのコストにするために入れていますが、
どうしても必要な時はベンチに出して打点の足しにします。
・アクロマ
・ベル
・サナ
エンペはアクロマと相性が良いようにも見えますが、
このデッキで一番何とかしないといけないのは序盤なので
実際には序盤に強いベルと相性が良いです。
たねポケモンはさっさと出してしまえばいいし、
ピカチュウはすぐ進化できるので使えるときのベルは4枚ぐらい引けます。
逆にアクロマは1枚でもいいぐらい。
ベルだけだと手札にアメとエンペが押し寄せてきたときに辛いので
お守り程度にサナを入れておきました。
あんまり強くないけどベルでもどうせ引けないしまあいいや程度。
チェレンでもいいかもしれません。
・フラダリ
サポとは別にドローエンジンがあるので使える機会は多いです。
打点が足りない分を誤魔化します。
・ダウジングマシン
回してみた時にパソ通拾いたいことが少なかったので。
ハチマキやフラダリ、レベボ、時々Nに化けます。
・レベルボール
・ハイパーボール
・ポケモン通信
レベルボールは4枚だと余ったので3枚。
ハイボとポケ通はエンペを持ってこれる手段として1枚ずつ。
ミルタンクとクリムガンは基本素引き。
・あなぬけのヒモ
フウロが入ってた頃の名残。
前に出てしまったエンペを下げたり、相手の壁を避けたりします。
サーチ手段もないのに1枚なのであんまり役に立ちませんが、
期待できない程度に役立ちます(ぇ
・スカイアローブリッジ
ミルタンクを逃がしてライチュウで殴るためのカード。
ヒモと合わせて2枚みたいな感覚で、場に残ればおいしい。
・まんたんのくすり
自由枠。
サポをちょっと増やしてみたり、レベボ増量したりもできます。
・ダブル無色エネルギー
・水エネルギー
足りないように見えますが、実際のところ足りません。
ミルタンクかライチュウ、引いたエネに対応するポケモンで殴ります。
---
事故らなきゃそこそこいけますし、たぶん見た目の割に事故率は低いはず。
最大の弱点はまんたんとHP130族。
【デッキ】フェアリービール
2014年2月25日 デッキレシピ唐突なレシピ投稿。
DM2以来、カードをリストとして書いてないので
リハビリの名目で前回のジムチャレで使ったデッキでも。
・レシピ
ポケモン:14枚
2:シュシュプ(XY1)
2:フレフワン(XY1)
2:シビシラス(BW2)
2:シビビール(BW2)
2:ランドロスEX(BW6)
1:ダークライEX(BW4)
1:ビリジオンEX(BW9)
1:ライコウEX(BW4)
1:ゼクロム(BW1)
サポート:13枚
4:N
4:アクロマ
2:アララギ博士
2:サナ
1:ベル
トレーナー:20枚
1:パソコン通信
3:ハイパーボール
2:レベルボール
3:ポケモンキャッチャー
2:あなぬけのヒモ
1:ツールスクラッパー
1:すごいつりざお
2:まんたんのくすり
2:かたいおまもり
1:ちからのハチマキ
2:フェアリーガーデン
エネルギー:13枚
4:プリズムエネルギー
1:レインボーエネルギー
6:雷エネルギー
2:フェアリーエネルギー
●思想
メガポケモンを使うテンプレを作るためにフェアリーで組んだときに
先攻だと4ターン目からしか殴れないのを解消するべく考えた結果、
ビールを突っ込むことになりました。
結局使えるエネルギーがレインボーしかなくて
まだメガシンカの時代じゃないという結論に至ったのですが、
ならばプリズムでといじくったらこうなりました。
●デッキについて
フェアリートランスとエレキダイナモの組み合わせで
ビールではあり得ないポケモンが動けたり
フェアリーでは使いづらいポケモンを使えるので
レシピの見た目よりは強いです。
しかし改善したい点は多く、
2枚目のゼクロムを入れたり
タウンマップを入れたり
炎ポケモンを入れたりしたいです。
また、ケルディオEXを入れると
より動きの幅が広がるだろうと感じました。
フェアリーエネルギーは1枚で
他のエネルギーを増やしたパターンも使いやすそうです。
相手にとっては既存のデッキの組み合わせでも
自分はダイナモトランス逃げて貼ってらいげきとかやってるから楽しい。
DM2以来、カードをリストとして書いてないので
リハビリの名目で前回のジムチャレで使ったデッキでも。
・レシピ
ポケモン:14枚
2:シュシュプ(XY1)
2:フレフワン(XY1)
2:シビシラス(BW2)
2:シビビール(BW2)
2:ランドロスEX(BW6)
1:ダークライEX(BW4)
1:ビリジオンEX(BW9)
1:ライコウEX(BW4)
1:ゼクロム(BW1)
サポート:13枚
4:N
4:アクロマ
2:アララギ博士
2:サナ
1:ベル
トレーナー:20枚
1:パソコン通信
3:ハイパーボール
2:レベルボール
3:ポケモンキャッチャー
2:あなぬけのヒモ
1:ツールスクラッパー
1:すごいつりざお
2:まんたんのくすり
2:かたいおまもり
1:ちからのハチマキ
2:フェアリーガーデン
エネルギー:13枚
4:プリズムエネルギー
1:レインボーエネルギー
6:雷エネルギー
2:フェアリーエネルギー
●思想
メガポケモンを使うテンプレを作るためにフェアリーで組んだときに
先攻だと4ターン目からしか殴れないのを解消するべく考えた結果、
ビールを突っ込むことになりました。
結局使えるエネルギーがレインボーしかなくて
まだメガシンカの時代じゃないという結論に至ったのですが、
ならばプリズムでといじくったらこうなりました。
●デッキについて
フェアリートランスとエレキダイナモの組み合わせで
ビールではあり得ないポケモンが動けたり
フェアリーでは使いづらいポケモンを使えるので
レシピの見た目よりは強いです。
しかし改善したい点は多く、
2枚目のゼクロムを入れたり
タウンマップを入れたり
炎ポケモンを入れたりしたいです。
また、ケルディオEXを入れると
より動きの幅が広がるだろうと感じました。
フェアリーエネルギーは1枚で
他のエネルギーを増やしたパターンも使いやすそうです。
相手にとっては既存のデッキの組み合わせでも
自分はダイナモトランス逃げて貼ってらいげきとかやってるから楽しい。
【デッキレシピ】ダークライEX・ミュウツーEX
2013年8月22日 デッキレシピだいぶ遅くなりましたが、少しはポケカ関係を触らないと発狂しそうになるので
ゲームショウで使ったデッキのレシピを公開します。
デッキとしては3連勝ならば十分できるだけの力を持っていますが
エネ13枚でニコタマも悪もパソ通すら引かないような引きをしたり
メタ読みを若干ミスした影響で2日目はプレミア行けませんでした。
●レシピ
ポケモン:11枚
3: ダークライEX
2: ミュウツーEX
1: トルネロスEX
1: ケルディオEX
1: アブソル
1: バッフロン
1: ヤミラミ
1: ミカルゲ
トレーナー:36枚
4: N
4: アララギ博士
4: ベル
1: アクロマ
2: フレア団のしたっぱ
1: パソコン通信
4: ハイパーボール
4: ダークパッチ
3: エネルギーつけかえ
4: ポケモンキャッチャー
1: 悪のツメ
2: プラスパワー
1: 満タンの薬
1: ネジ山
エネルギー:13枚
4: ダブル無色エネルギー
9: 悪エネルギー
---
フレア団は完全に捨て札というわけではなく、
かといってそれを活かす構築をしているわけでもないので
普通に、要所で打って相手を遅らせるのに使います。
テラキオンとギギギがだいぶ少なかったので
トルネかバッフをどちらかにして別のポケモンを入れれば
もうちょっと適応範囲は広がったのかなと思います。
ゲームショウで使ったデッキのレシピを公開します。
デッキとしては3連勝ならば十分できるだけの力を持っていますが
エネ13枚でニコタマも悪もパソ通すら引かないような引きをしたり
メタ読みを若干ミスした影響で2日目はプレミア行けませんでした。
●レシピ
ポケモン:11枚
3: ダークライEX
2: ミュウツーEX
1: トルネロスEX
1: ケルディオEX
1: アブソル
1: バッフロン
1: ヤミラミ
1: ミカルゲ
トレーナー:36枚
4: N
4: アララギ博士
4: ベル
1: アクロマ
2: フレア団のしたっぱ
1: パソコン通信
4: ハイパーボール
4: ダークパッチ
3: エネルギーつけかえ
4: ポケモンキャッチャー
1: 悪のツメ
2: プラスパワー
1: 満タンの薬
1: ネジ山
エネルギー:13枚
4: ダブル無色エネルギー
9: 悪エネルギー
---
フレア団は完全に捨て札というわけではなく、
かといってそれを活かす構築をしているわけでもないので
普通に、要所で打って相手を遅らせるのに使います。
テラキオンとギギギがだいぶ少なかったので
トルネかバッフをどちらかにして別のポケモンを入れれば
もうちょっと適応範囲は広がったのかなと思います。
【デッキレシピ】ダークライEX・マッギョ・ヤミラミ・ミカルゲ
2013年8月5日 デッキレシピ コメント (2)昨日のレシピです。
ゲームショウへの調整として出たのでミステリーカード入れる隙間を作っておきました。
といっても調整不足でしたねぇ。やはり調整は1ヶ月ぐらい必要。
ポケモン:10枚
3: ダークライEX
1: ケルディオEX
2: マッギョ
1: アブソル
2: ヤミラミ
1: ミカルゲ
サポート:13枚
4: N
4: アララギ博士
4: ベル
1: アクロマ
トレーナー:25枚
1: パソコン通信
4: ハイパーボール
4: ダークパッチ
3: エネルギーつけかえ
4: ポケモンキャッチャー
2: 悪の爪
2: シルバーバングル
1: プラスパワー
1: エネルギー転送
1: ツールスクラッパー
1: 満タンの薬
1: ネジ山
エネルギー:12枚
9: 悪エネルギー
3: 闘エネルギー
---
まだまだ構築が甘いですね。
ミステリーカードは満タンとネジ山を想定。
同じ理由でランレシの採用はなし。
プラズマ団睨んだ改ハンの煽りを受けたくなかったのでプリズムもなし。
プラパは捨てる場面が多かったので入れ替えの方が良かったかもと思いつつ、
1枚じゃ引けねーよとも思います。
あとは細かい解説を。
・マッギョ
バングルマッギョ超強い。
勝った対戦の殆どでちょこっとだけいい仕事をしています。
こいつがプラパと相性が良いので毒催眠よりプラパを採用しました。
・アブソル
非EXずらずら並べるとろくなことにならないデッキなので1枚になりました。
マッギョの使いすぎでこいつの存在が忘れられたことがあったので
そういう意味でも1枚は強かったです。
・ヤミラミ
DM2だとニコタマで逃げたりできるんですが
マッギョだと逃げられないので1枚サポにしておけばよかったか。
と考えたスペースです。
初手バングルマッギョで殴ってもいいわけですし。
・ミカルゲ
こいつ1匹居ればビリゲノなんて怖くない。
と言いつつ先1でスラッシュ打たれたりするとさすがに辛いんですが。
・ケルディオEX
・エネルギーつけかえ
ランドロスに対するアタッカー兼入れ替え役。
ヤミラミ減らすと1ターン目はマッギョで動きたくなるので入れ替えが欲しいですが
そうするとつけかえが減ってランドロスに弱くなるというジレンマ。
ケルディオ居るのに入れ替え2積みもどうよという話。
難しいです。プラパ0入れ替え2つけかえ2ケルディオ1?
・悪エネルギー
・闘エネルギー
この構築ではスピードダークライのように動いて
要所でバングル濁流を打ち込む予定だったのでこの配分です。
闘エネは上手くやりくりしてやらないといけませんね。
また、初手でマッギョが動きたいとなるともっと配分考えないといけませんね。
・ネジ山
害悪、タチワキ毒催眠に対する魂の1枚。
今回のみらチャンでは出すたびに相手が確認のために身を乗り出していました。
一度、パソ通でネジ山呼び出したのは私です←
---
ミステリーカード入れるとなると枚数が足りないので
ゲームショウにコレで逝くのは無理かなぁと思いました。
あと2週間でさっさとデッキを作らねば。
ゲームショウへの調整として出たのでミステリーカード入れる隙間を作っておきました。
といっても調整不足でしたねぇ。やはり調整は1ヶ月ぐらい必要。
ポケモン:10枚
3: ダークライEX
1: ケルディオEX
2: マッギョ
1: アブソル
2: ヤミラミ
1: ミカルゲ
サポート:13枚
4: N
4: アララギ博士
4: ベル
1: アクロマ
トレーナー:25枚
1: パソコン通信
4: ハイパーボール
4: ダークパッチ
3: エネルギーつけかえ
4: ポケモンキャッチャー
2: 悪の爪
2: シルバーバングル
1: プラスパワー
1: エネルギー転送
1: ツールスクラッパー
1: 満タンの薬
1: ネジ山
エネルギー:12枚
9: 悪エネルギー
3: 闘エネルギー
---
まだまだ構築が甘いですね。
ミステリーカードは満タンとネジ山を想定。
同じ理由でランレシの採用はなし。
プラズマ団睨んだ改ハンの煽りを受けたくなかったのでプリズムもなし。
プラパは捨てる場面が多かったので入れ替えの方が良かったかもと思いつつ、
1枚じゃ引けねーよとも思います。
あとは細かい解説を。
・マッギョ
バングルマッギョ超強い。
勝った対戦の殆どでちょこっとだけいい仕事をしています。
こいつがプラパと相性が良いので毒催眠よりプラパを採用しました。
・アブソル
非EXずらずら並べるとろくなことにならないデッキなので1枚になりました。
マッギョの使いすぎでこいつの存在が忘れられたことがあったので
そういう意味でも1枚は強かったです。
・ヤミラミ
DM2だとニコタマで逃げたりできるんですが
マッギョだと逃げられないので1枚サポにしておけばよかったか。
と考えたスペースです。
初手バングルマッギョで殴ってもいいわけですし。
・ミカルゲ
こいつ1匹居ればビリゲノなんて怖くない。
と言いつつ先1でスラッシュ打たれたりするとさすがに辛いんですが。
・ケルディオEX
・エネルギーつけかえ
ランドロスに対するアタッカー兼入れ替え役。
ヤミラミ減らすと1ターン目はマッギョで動きたくなるので入れ替えが欲しいですが
そうするとつけかえが減ってランドロスに弱くなるというジレンマ。
ケルディオ居るのに入れ替え2積みもどうよという話。
難しいです。プラパ0入れ替え2つけかえ2ケルディオ1?
・悪エネルギー
・闘エネルギー
この構築ではスピードダークライのように動いて
要所でバングル濁流を打ち込む予定だったのでこの配分です。
闘エネは上手くやりくりしてやらないといけませんね。
また、初手でマッギョが動きたいとなるともっと配分考えないといけませんね。
・ネジ山
害悪、タチワキ毒催眠に対する魂の1枚。
今回のみらチャンでは出すたびに相手が確認のために身を乗り出していました。
一度、パソ通でネジ山呼び出したのは私です←
---
ミステリーカード入れるとなると枚数が足りないので
ゲームショウにコレで逝くのは無理かなぁと思いました。
あと2週間でさっさとデッキを作らねば。
【デッキレシピ】エンブオー・レシラム・テラキオン・クレセリアEX
2013年7月22日 デッキレシピ昨日のレシピです。
デュオさんの変態ゼクビールとEBBエンブオーのイラストを見て作りたくなりました。
2進化立てても大した火力は出ないし
かと言って2進化立てないと動けないのでとても弱い。
使ってて楽しいは楽しいんですけどね。
●変態レシラムと笑わないエンブ
ポケモン:15枚
4:ポカブ(EBB)
1:チャオブー(EBB)
3:エンブオー(EBB)
2:レシラム(EBB)
1:ゲノセクト(MG)
1:テラキオン(EBB)
1:シンボラー(EBB)
1:バリヤード(BW8)
1:クレセリアEX(BW5)
サポート:15枚
4:N
3:アララギ博士
3:アクロマ
3:フウロ
2:ベル
トレーナー:19枚
1:パソコン通信
4:ハイパーボール
2:不思議なアメ
4:ポケモンキャッチャー
4:ポケモン入れ替え
3:スーエネ回収
1:すごいつりざお
エネルギー:11枚
6:炎エネルギー
2:プリズムエネルギー
1:草エネルギー
1:超エネルギー
1:闘エネルギー
●全体
非EXのレシエンブを軸に、強そうなポケモンをいっぱい入れてみました。
シビビの型に比べてエネコスが重い代わりに
火力が高く、自分から動けるポケモンを多く採用しました。
後出しじゃんけんというより、シルバーバレットと言う方が正しいかも。
●各カード
・エンブオー
立たないと話になりませんが、イラストのためにチャオブー採用。
フウロ3枚あれば意外となんとかなります。
地味にキュレムのフロストでは毒催眠かベンチダメージないと1撃されない。
・レシラム
汎用アタッカー。
ゼクロムと違い、エンブオーが居ないとほぼ動けないのが悩み。
あんまり動きすぎるとエネが枯渇するのでなんだかなぁといったところ。
・ゲノセクト
草1枚貼っておけばカメワンパンできます。
立てただけで仕事できなかったカメも潰せるので
エネの量を無視できるエンブではトロピよりこちらを採用。
スイクン辺りにも戦いやすいですが、ケルディオは無理。
・テラキオン
対ダークライに。
それ以外では青い炎のあと2エネで90出してEX倒すとか。
・シンボラー
基本エネピン積みスーエネ回収のギミックを積みたかったので
エネの色を散らさないためにスイクンよりこっち。
ヤミラミに対して70出せないなど惜しい面も多いです。
・クレセリアEX
対プラズマ兵器。鏡が入らないので採用しました。
レシラムとバリヤードでデオキの展開を誘い
キュレムをなんとかブリバさせない状態にしてから
デオキを狩ってサイド4枚持っていきます。
そうでなくてもこいつで2枚とテラキで2枚取れば何とかなります。
・スーパーエネルギー回収
4積みしたい。3枚だとエネが尽きる場合があります。
・不思議なアメ
フウロ3枚で誤魔化してはいるものの、あと1枚ぐらいは欲しいところ。
・草エネルギー
・闘エネルギー
・超エネルギー
・プリズムエネルギー
・炎エネルギー
ピン刺しのカードそれぞれに使う基本エネルギー1枚ずつと
全部を兼ねられるプリズムエネルギーを適量。
あとは最低限の炎エネルギーです。
今から思えば再利用することの少ない草エネルギーをプリズムにしておけば
もっと使いやすかったかもしれません。
---
苦手は非EX。
特に130族は倒せないので、逆鱗から青い炎打つぐらいしか対処できません。
かたきうちは気にしなくていいデッキなので
そのためだけに何か積む気にもなれないし。
ダストは諦めます。勝ち筋はクレセリア単騎駆けのみ。
プレイングとしては、炎以外の基本エネ見かけたら
その色は相手に有効なのかを見て
使わないならレシラム辺りに貼って
使う、そして対象のポケモンが居るならそれに貼って
居ないならトラッシュに落としておく。
とにかくエネの枚数管理が大事ですね。
スーエネ回収は1枚でも切ったらエネ尽きますが、動かないよりはマシ。
カメでやればエネ消費が少なくてもっと使いやすいデッキになったかもしれません。
その場合種ポケモンのスペースは
スイクン 2~3
キュレム 1
ビクティニ 1
テラキオン 1
トロピウス 0~1
バリヤード 1
という感じですかね。
低コストでEX耐性のあるスイクンをメインに
足りない火力をキュレムの全体30で補う感じ。
鋼にだんがん言われ始めるときついのでティニ刺して。
デュオさんの変態ゼクビールとEBBエンブオーのイラストを見て作りたくなりました。
2進化立てても大した火力は出ないし
かと言って2進化立てないと動けないのでとても弱い。
使ってて楽しいは楽しいんですけどね。
●変態レシラムと笑わないエンブ
ポケモン:15枚
4:ポカブ(EBB)
1:チャオブー(EBB)
3:エンブオー(EBB)
2:レシラム(EBB)
1:ゲノセクト(MG)
1:テラキオン(EBB)
1:シンボラー(EBB)
1:バリヤード(BW8)
1:クレセリアEX(BW5)
サポート:15枚
4:N
3:アララギ博士
3:アクロマ
3:フウロ
2:ベル
トレーナー:19枚
1:パソコン通信
4:ハイパーボール
2:不思議なアメ
4:ポケモンキャッチャー
4:ポケモン入れ替え
3:スーエネ回収
1:すごいつりざお
エネルギー:11枚
6:炎エネルギー
2:プリズムエネルギー
1:草エネルギー
1:超エネルギー
1:闘エネルギー
●全体
非EXのレシエンブを軸に、強そうなポケモンをいっぱい入れてみました。
シビビの型に比べてエネコスが重い代わりに
火力が高く、自分から動けるポケモンを多く採用しました。
後出しじゃんけんというより、シルバーバレットと言う方が正しいかも。
●各カード
・エンブオー
立たないと話になりませんが、イラストのためにチャオブー採用。
フウロ3枚あれば意外となんとかなります。
地味にキュレムのフロストでは毒催眠かベンチダメージないと1撃されない。
・レシラム
汎用アタッカー。
ゼクロムと違い、エンブオーが居ないとほぼ動けないのが悩み。
あんまり動きすぎるとエネが枯渇するのでなんだかなぁといったところ。
・ゲノセクト
草1枚貼っておけばカメワンパンできます。
立てただけで仕事できなかったカメも潰せるので
エネの量を無視できるエンブではトロピよりこちらを採用。
スイクン辺りにも戦いやすいですが、ケルディオは無理。
・テラキオン
対ダークライに。
それ以外では青い炎のあと2エネで90出してEX倒すとか。
・シンボラー
基本エネピン積みスーエネ回収のギミックを積みたかったので
エネの色を散らさないためにスイクンよりこっち。
ヤミラミに対して70出せないなど惜しい面も多いです。
・クレセリアEX
対プラズマ兵器。鏡が入らないので採用しました。
レシラムとバリヤードでデオキの展開を誘い
キュレムをなんとかブリバさせない状態にしてから
デオキを狩ってサイド4枚持っていきます。
そうでなくてもこいつで2枚とテラキで2枚取れば何とかなります。
・スーパーエネルギー回収
4積みしたい。3枚だとエネが尽きる場合があります。
・不思議なアメ
フウロ3枚で誤魔化してはいるものの、あと1枚ぐらいは欲しいところ。
・草エネルギー
・闘エネルギー
・超エネルギー
・プリズムエネルギー
・炎エネルギー
ピン刺しのカードそれぞれに使う基本エネルギー1枚ずつと
全部を兼ねられるプリズムエネルギーを適量。
あとは最低限の炎エネルギーです。
今から思えば再利用することの少ない草エネルギーをプリズムにしておけば
もっと使いやすかったかもしれません。
---
苦手は非EX。
特に130族は倒せないので、逆鱗から青い炎打つぐらいしか対処できません。
かたきうちは気にしなくていいデッキなので
そのためだけに何か積む気にもなれないし。
ダストは諦めます。勝ち筋はクレセリア単騎駆けのみ。
プレイングとしては、炎以外の基本エネ見かけたら
その色は相手に有効なのかを見て
使わないならレシラム辺りに貼って
使う、そして対象のポケモンが居るならそれに貼って
居ないならトラッシュに落としておく。
とにかくエネの枚数管理が大事ですね。
スーエネ回収は1枚でも切ったらエネ尽きますが、動かないよりはマシ。
カメでやればエネ消費が少なくてもっと使いやすいデッキになったかもしれません。
その場合種ポケモンのスペースは
スイクン 2~3
キュレム 1
ビクティニ 1
テラキオン 1
トロピウス 0~1
バリヤード 1
という感じですかね。
低コストでEX耐性のあるスイクンをメインに
足りない火力をキュレムの全体30で補う感じ。
鋼にだんがん言われ始めるときついのでティニ刺して。
【デッキレシピ】ダークライEX・アブソル・ヤミラミ(BW1~BW8)
2013年5月25日 デッキレシピ コメント (2)新しいデッキがなかなか決まらないので
自分を急かすためにも気違いダークライを公開してしまいます。
需要はなくてもバトカニ記念ということで。
●レシピ
ポケモン:11枚
3: ダークライEX
3: アブソル
3: ヤミラミ
1: デオキシスEX
1: ケルディオEX
サポート:15枚
4: N
4: アララギ博士
3: ベル
2: アクロマ
2: ランダムレシーバー
トレーナー:23枚
1: パソコン通信
4: ハイパーボール
4: ダークパッチ
4: ポケモンキャッチャー
3: 毒催眠光線
2: 悪の爪
1: エネルギーつけかえ
1: エネルギー転送
1: ツールスクラッパー
1: 満タンの薬
1: タチワキシティジム
エネルギー:11枚
11: 悪エネルギー
●全体
プラズマ団のデオキボルトキュレムを元に構築したダークライアブソルです。
ワールドチャレンジトーナメントチャレンジステージでの使用を想定し
キュレム系プラズマ団を強く意識しています。
●各カード解説
・ダークライEX
白兵。
未だに単体としては最高クラスのスペックを持つため
いつでも強いアタッカーとしていつでも活躍してくれます。
闇の衣もあるため、とりあえず場にだしておきやすいよう3枚。
・アブソル
狙撃手。
状況次第ではダークライを上回る程の火力を出し
相手のキュレムを一瞬で駆逐してくれることもあります。
引きたい時に引けないと話にならないので3枚。
・ヤミラミ
工兵。
ダメージは与えませんが勝利のためには欠かせません。
初手ジャンクハントが非常に強いので4枚入れていましたが
スペースを他に回すため3枚に削りました。
・デオキシスEX
ハイパーからサーチして
アブソルのダメージを奇数にすることができます。
完全に置物ですが個人的には必須の1枚。
たまに2枚欲しくなりますが大体1枚で足ります。
・ケルディオEX
衛生兵。
ハイパーからサーチして特殊状態を回復します。
1ターンでも殴れないと負けが見えるこのデッキには必須。
2枚あれば安心できますがスペースの問題で1枚。
・N
・アララギ博士
・ベル
・アクロマ
・ランダムレシーバー
12枚+ランレシで引けなかったので
徐々に増えて15枚になりました。
これでも一度事故りかけています。
アララギ、N、ベル、ランレシはダークライでは定番ですが
デオキを出すことでアクロマも使いやすく
大量ドローでパーツを引いてくることができます。
使用者次第で枚数は減らせる可能性もあります。
・パソコン通信
ジャンクハントできるためエースペはパソ通一択になります。
ハイパーとして使うもよし、タチワキ出して勝負を決めにかかるもよし。
・ハイパーボール
初手にハイパーでヤミラミ持ってきてパッチして
逃げてジャンクハントする流れが強すぎます。
また、このデッキでは入れ替えがケルディオにプラパがデオキになっており
通常のデッキでフウロに相当する仕事もあるので4枚です。
・ダークパッチ
ダークライもアブソルもエネ消費が多いですし
初手でジャンクハントできると強いので4枚です。
・ポケモンキャッチャー
ベンチに居る危ないポケモンは早めに倒していかないと勝てないので4枚。
序盤は1枚ハイパーでトラッシュして
サポを使った後にジャンクハントすると強いです。
・毒催眠光線
1点を必要な時に追加するため3枚。
主にダークライを主体に戦う時に非EXに対して使います。
デオキと比べてはベンチが埋まらないのが強いです。
・悪のツメ
キュレムを狩る時やビリジゲノと対峙した場合に多く使います。
通常はデオキと毒催眠で足りる場合も多いため無駄にならない2枚。
・エネルギーつけかえ
5枚目のパッチとしての投入です。
初手でジャンクハントが若干しやすくもなります。
2枚以上投入しても良いのですが
連続して使いたい場面は少ないので
他にスペースを譲るため1枚で我慢しました。
・エネルギー転送
エネルギーを貼り続けたいデッキなので1枚投入。
なくても困らないといえば困りません。
・ツールスクラッパー
打点が丁度良すぎて輝石が辛い。
Gブースターを剥がすのにも使います。
使う必要がない相手だと判断した場合はパイパーで切りやすいので
他のデッキよりも若干入れることへの抵抗が少ないと思います。
・満タンの薬
死に掛けのダークライをまんたんパッチで緊急起動したり
相手の勝ち筋を断ち切ったり。
きずぐすりでも良かったかもしれませんが
打つことによるリスクのおかげでプレイングが多少楽になったので
自分の場合は満タンで合っていたと思います。
・タチワキシティジム
タチワキ毒催眠による打点調整セットのパーツという認識が強いですが
このデッキでは相手のスタジアムを割るという役割で入っています。
「とりあえず出しておく」はダメ絶対。
もちろん毒催眠と合わせてダメージを追加することもでき
カメ相手にワンチャン残したり、最大18点出したりできます。
・悪エネルギー
必要最低限の11枚。
---
最初デオキボルトキュレム使っていて
デオキ強いけど縛られると入れ替え5枚でも辛いよねって言ってるときに
京都でダークライアブソルデオキを使う小学生に出会い
その合理的なポケモン構成に感動して作った
ダークライアブソルデオキヤミラミが元になっています。
さらにベンチ埋まってきついまた初手が対応しづらいということで
デオキはハイパーで呼べるプラパという位置づけで1枚になり
まんたんや毒催眠が増量されました。
ダークライはフウロを積みにくいので
ハイパーで入れ替えとプラパを引くという発想は良かったと思います。
アイザワ達をぐるぐる回って
最終的に自分の持ちデッキになりました。
アララギからハイパーでデオキ引いて
丁度のダメージで倒した時の相手の表情がたまりません。
ベンチが広がりやすく1積みも多いので
プレイングは異常に難しいですが練習用にどうでしょう。
自分を急かすためにも気違いダークライを公開してしまいます。
需要はなくてもバトカニ記念ということで。
●レシピ
ポケモン:11枚
3: ダークライEX
3: アブソル
3: ヤミラミ
1: デオキシスEX
1: ケルディオEX
サポート:15枚
4: N
4: アララギ博士
3: ベル
2: アクロマ
2: ランダムレシーバー
トレーナー:23枚
1: パソコン通信
4: ハイパーボール
4: ダークパッチ
4: ポケモンキャッチャー
3: 毒催眠光線
2: 悪の爪
1: エネルギーつけかえ
1: エネルギー転送
1: ツールスクラッパー
1: 満タンの薬
1: タチワキシティジム
エネルギー:11枚
11: 悪エネルギー
●全体
プラズマ団のデオキボルトキュレムを元に構築したダークライアブソルです。
ワールドチャレンジトーナメントチャレンジステージでの使用を想定し
キュレム系プラズマ団を強く意識しています。
●各カード解説
・ダークライEX
白兵。
未だに単体としては最高クラスのスペックを持つため
いつでも強いアタッカーとしていつでも活躍してくれます。
闇の衣もあるため、とりあえず場にだしておきやすいよう3枚。
・アブソル
狙撃手。
状況次第ではダークライを上回る程の火力を出し
相手のキュレムを一瞬で駆逐してくれることもあります。
引きたい時に引けないと話にならないので3枚。
・ヤミラミ
工兵。
ダメージは与えませんが勝利のためには欠かせません。
初手ジャンクハントが非常に強いので4枚入れていましたが
スペースを他に回すため3枚に削りました。
・デオキシスEX
ハイパーからサーチして
アブソルのダメージを奇数にすることができます。
完全に置物ですが個人的には必須の1枚。
たまに2枚欲しくなりますが大体1枚で足ります。
・ケルディオEX
衛生兵。
ハイパーからサーチして特殊状態を回復します。
1ターンでも殴れないと負けが見えるこのデッキには必須。
2枚あれば安心できますがスペースの問題で1枚。
・N
・アララギ博士
・ベル
・アクロマ
・ランダムレシーバー
12枚+ランレシで引けなかったので
徐々に増えて15枚になりました。
これでも一度事故りかけています。
アララギ、N、ベル、ランレシはダークライでは定番ですが
デオキを出すことでアクロマも使いやすく
大量ドローでパーツを引いてくることができます。
使用者次第で枚数は減らせる可能性もあります。
・パソコン通信
ジャンクハントできるためエースペはパソ通一択になります。
ハイパーとして使うもよし、タチワキ出して勝負を決めにかかるもよし。
・ハイパーボール
初手にハイパーでヤミラミ持ってきてパッチして
逃げてジャンクハントする流れが強すぎます。
また、このデッキでは入れ替えがケルディオにプラパがデオキになっており
通常のデッキでフウロに相当する仕事もあるので4枚です。
・ダークパッチ
ダークライもアブソルもエネ消費が多いですし
初手でジャンクハントできると強いので4枚です。
・ポケモンキャッチャー
ベンチに居る危ないポケモンは早めに倒していかないと勝てないので4枚。
序盤は1枚ハイパーでトラッシュして
サポを使った後にジャンクハントすると強いです。
・毒催眠光線
1点を必要な時に追加するため3枚。
主にダークライを主体に戦う時に非EXに対して使います。
デオキと比べてはベンチが埋まらないのが強いです。
・悪のツメ
キュレムを狩る時やビリジゲノと対峙した場合に多く使います。
通常はデオキと毒催眠で足りる場合も多いため無駄にならない2枚。
・エネルギーつけかえ
5枚目のパッチとしての投入です。
初手でジャンクハントが若干しやすくもなります。
2枚以上投入しても良いのですが
連続して使いたい場面は少ないので
他にスペースを譲るため1枚で我慢しました。
・エネルギー転送
エネルギーを貼り続けたいデッキなので1枚投入。
なくても困らないといえば困りません。
・ツールスクラッパー
打点が丁度良すぎて輝石が辛い。
Gブースターを剥がすのにも使います。
使う必要がない相手だと判断した場合はパイパーで切りやすいので
他のデッキよりも若干入れることへの抵抗が少ないと思います。
・満タンの薬
死に掛けのダークライをまんたんパッチで緊急起動したり
相手の勝ち筋を断ち切ったり。
きずぐすりでも良かったかもしれませんが
打つことによるリスクのおかげでプレイングが多少楽になったので
自分の場合は満タンで合っていたと思います。
・タチワキシティジム
タチワキ毒催眠による打点調整セットのパーツという認識が強いですが
このデッキでは相手のスタジアムを割るという役割で入っています。
「とりあえず出しておく」はダメ絶対。
もちろん毒催眠と合わせてダメージを追加することもでき
カメ相手にワンチャン残したり、最大18点出したりできます。
・悪エネルギー
必要最低限の11枚。
---
最初デオキボルトキュレム使っていて
デオキ強いけど縛られると入れ替え5枚でも辛いよねって言ってるときに
京都でダークライアブソルデオキを使う小学生に出会い
その合理的なポケモン構成に感動して作った
ダークライアブソルデオキヤミラミが元になっています。
さらにベンチ埋まってきついまた初手が対応しづらいということで
デオキはハイパーで呼べるプラパという位置づけで1枚になり
まんたんや毒催眠が増量されました。
ダークライはフウロを積みにくいので
ハイパーで入れ替えとプラパを引くという発想は良かったと思います。
アイザワ達をぐるぐる回って
最終的に自分の持ちデッキになりました。
アララギからハイパーでデオキ引いて
丁度のダメージで倒した時の相手の表情がたまりません。
ベンチが広がりやすく1積みも多いので
プレイングは異常に難しいですが練習用にどうでしょう。
レシピを載せようと思ったらテキストに残ってないなんでだろ。
仕方ないので記憶からテキストに起こします。
サナM2なんて需要ない?レシピの真価は、そこじゃない。
●レシピ
ポケモン:16枚
3: ラルトス(BW7)
1: キルリア(BW7)
3: サーナイト(BW3)
2: クレセリアEX(BW6)
3: ミュウツーEX(BW3)
2: ビリリダマ(BW8)
2: マルマイン(BW8)
トレーナー:35枚
4: N
4: アララギはかせ
2: アクロマ
3: フウロ
1: パソコン通信
3: ハイパーボール
1: ポケモン通信
3: レベルボール
3: ふしぎなアメ
4: ポケモンキャッチャー
2: ポケモンいれかえ
1: しんかのきせき
1: すごいつりざお
1: エネルギー転送
2: スカイアローブリッジ
エネルギー:9枚
3: ダブル無色エネルギー
6: 超エネルギー
●全体
素早くサナを立ててクレセでデオキ殴ってさっさと勝つ構築です。
M2とクレセの配分は逆でもいいかもしれません。
・ドロー関連
マルマイン構築。
ビーチを入れない構築で2進化を使うならこれ以外ないとすら思っています。
大量のボールで手札を消費し、フウロで場を構築。
ドローはマルマインに完全依存します。
マルマイン狩られると非常に辛いですが
マルマインを狩ってくる相手はほとんどいないのと
サナは場にエネが残るデッキなので何とかなります。
・エネルギー関連
サナは1ターンに1枚しかつけられないので9枚でも邪魔です。
プラズマで色エネ引くより確立高いですし
高速圧縮が特徴の構築なので大体引きます。
ニコタマ3枚はニコタマついてる状態でニコタマ引いても
ドライブもディフェンダーも打てないためです。好みの問題のような気も。
・ポケモン関連
元々のサナから変えていったのであまり意識した配分ではありません。
初手5割でHP60とか知らんです。
というかそんなこと気にしてたらラル入れられませんし。
マルマインはこいつにドロー頼りきっていて
立てないと話にならないので腐るの覚悟で2:2。
サナはスペースの関係だったり立てやすさだったりを考えたライン。
キルリアはレベボ大量投入なのであって損はないです。
サナはカメと違って立っていることで相手にかかる圧力が少ないので
比較的狩られにくいです。また逆に狩られても影響が少ないです。
とりあえず2ターン目に立ってサイコディフェンダー打てれば
サナ狩られてもニコタマか超貼ればまたディフェンダー打てるので。
●その他カード解説
・しんかのきせき
きせきクレセの硬さは異常です。そのためだけの物ですが
貼っても捨てても腐らないので別の物を入れる理由もありません。
・すごいつりざお
勢い余って捨てすぎたときに。
希望を言えば2枚ぐらい戻せるつりざおが欲しいです。
・スカイアローブリッジ
初手ラル、初手ビリリがにげるのに重宝。
いれかえと違って場におけるので腐りにくいのがいいです。
M2を不便に感じる原因のひとつでもありますが。
---
サナM2がというよりもマルマインドローとボール大量投入の構築。
ビーチなしカメケルで見る構築ですが、他でも使えると思います。
個人的にはビーチなしカメケルならサポ10枚まで削ってマルマインドローしたい。
今はジラーチというレベボでサポ持ってこれるチート存在もいるので
マルマイン構築はBW8レギュより強くなっていると見ています。
サナはBW9レギュだとさすがに無理だけど。
仕方ないので記憶からテキストに起こします。
サナM2なんて需要ない?レシピの真価は、そこじゃない。
●レシピ
ポケモン:16枚
3: ラルトス(BW7)
1: キルリア(BW7)
3: サーナイト(BW3)
2: クレセリアEX(BW6)
3: ミュウツーEX(BW3)
2: ビリリダマ(BW8)
2: マルマイン(BW8)
トレーナー:35枚
4: N
4: アララギはかせ
2: アクロマ
3: フウロ
1: パソコン通信
3: ハイパーボール
1: ポケモン通信
3: レベルボール
3: ふしぎなアメ
4: ポケモンキャッチャー
2: ポケモンいれかえ
1: しんかのきせき
1: すごいつりざお
1: エネルギー転送
2: スカイアローブリッジ
エネルギー:9枚
3: ダブル無色エネルギー
6: 超エネルギー
●全体
素早くサナを立ててクレセでデオキ殴ってさっさと勝つ構築です。
M2とクレセの配分は逆でもいいかもしれません。
・ドロー関連
マルマイン構築。
ビーチを入れない構築で2進化を使うならこれ以外ないとすら思っています。
大量のボールで手札を消費し、フウロで場を構築。
ドローはマルマインに完全依存します。
マルマイン狩られると非常に辛いですが
マルマインを狩ってくる相手はほとんどいないのと
サナは場にエネが残るデッキなので何とかなります。
・エネルギー関連
サナは1ターンに1枚しかつけられないので9枚でも邪魔です。
プラズマで色エネ引くより確立高いですし
高速圧縮が特徴の構築なので大体引きます。
ニコタマ3枚はニコタマついてる状態でニコタマ引いても
ドライブもディフェンダーも打てないためです。好みの問題のような気も。
・ポケモン関連
元々のサナから変えていったのであまり意識した配分ではありません。
初手5割でHP60とか知らんです。
というかそんなこと気にしてたらラル入れられませんし。
マルマインはこいつにドロー頼りきっていて
立てないと話にならないので腐るの覚悟で2:2。
サナはスペースの関係だったり立てやすさだったりを考えたライン。
キルリアはレベボ大量投入なのであって損はないです。
サナはカメと違って立っていることで相手にかかる圧力が少ないので
比較的狩られにくいです。また逆に狩られても影響が少ないです。
とりあえず2ターン目に立ってサイコディフェンダー打てれば
サナ狩られてもニコタマか超貼ればまたディフェンダー打てるので。
●その他カード解説
・しんかのきせき
きせきクレセの硬さは異常です。そのためだけの物ですが
貼っても捨てても腐らないので別の物を入れる理由もありません。
・すごいつりざお
勢い余って捨てすぎたときに。
希望を言えば2枚ぐらい戻せるつりざおが欲しいです。
・スカイアローブリッジ
初手ラル、初手ビリリがにげるのに重宝。
いれかえと違って場におけるので腐りにくいのがいいです。
M2を不便に感じる原因のひとつでもありますが。
---
サナM2がというよりもマルマインドローとボール大量投入の構築。
ビーチなしカメケルで見る構築ですが、他でも使えると思います。
個人的にはビーチなしカメケルならサポ10枚まで削ってマルマインドローしたい。
今はジラーチというレベボでサポ持ってこれるチート存在もいるので
マルマイン構築はBW8レギュより強くなっていると見ています。
サナはBW9レギュだとさすがに無理だけど。
【デッキレシピ】ゴチルゼル・サーナイト・マルマイン・バリヤード
2013年2月22日 デッキレシピ コメント (2)ゴチサナのレシピって少ないねぇ。
ゴチルゼルサーナイトとゴチサナで検索かけたら
六輝さんの3分ゴチサナと自分のとこ、BW5時点でのレシピしかない。
プラズマが出てきてからいやもっと言うとカメケルが出てきてからのがない。
やることが一本道で決まれば非常に強いから
ロックデッキの基本として使いやすいと思うんだけど・・・
崩したから備忘録に書きますけども、構築が極端なんでこれから作りたいと思ってる方には目の毒です(小声
●レシピ
ポケモン:20枚
4: ゴチム (BW5)
2: ゴチミル (BW5)
4: ゴチルゼル (BW1)
3: ラルトス (BW7)
3: サーナイト (BW3)
1: ビリリダマ (BW8)
1: マルマイン (BW8)
1: バリヤード (BW8)
1: メタモン (BW6)
トレーナー:34枚
4: アララギはかせ
4: N
3: フウロ
4: ふしぎなアメ
1: パソコン通信
4: ポケモン通信
4: レベルボール
3: 学習装置
3: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: すごいつりざお
2: エネルギー転送
エネルギー:6枚
6: 超エネルギー
●全体
やりたいことは大体昔のレシピと一緒です。
昔のレシピはこちらhttp://20160712smw.diarynote.jp/201207182209293379/
現在主流の構築から考えるとありえないような構築です。
構築論、プレイング論はPCG~DP時代に近い。
目標は2ターン目にゴチルゼルを立て、3ターン目に殴りだすことです。
・ドロー関連
サポートは11枚、ドロソは8枚とかなり不安な枚数です。
しかし、展開ができる条件は
1. 初手ゴチムで超エネを貼り、みらいよちをする(手札+5枚の11枚中にドロソがあればOK)
2. 初手でサポートを引く
と、2種類あるため最初の1枚を使うのにはそんなに困らないと思います。
では、2枚め以降はどうやってサポを引き続けるのか。
レベボ、ポケ通を大量に使い、出せるポケモンを山札から抜くことで
サポを引ける確率を高めます。
エネ転も似たような役割をしており、エネ転でエネを持ってくれば
Nを使った場合の山札は2枚分圧縮されます。
・エネルギー関連
エネ6枚はかなり少ないですが
エネ転が2枚入っているため初手に引く確立は
プラズマデッキが色エネを引く確立と同じです。
合計3体のゴチルゼルを立て、学習で拾いながら戦えば
丁度使い切るギリギリの枚数となっています。
・ポケモン関連
ゴチルゼルは前に1体立っていれば後ろはゴチミルでも良いので
前は4:3:4のラインだったのですがスペースの関係で4:2:4に。
フウロが投入されて強引にアメ進化しやすくなったので何とかなります。
そして妙に太いサナライン。
これはサナが居ないと本当に何もできないためです。
2:1:2だとラルかサナがどちらかでも2落ちすると戦えません。
理論上は2%以下の確立ですがそういう事態が起きた時の衝撃がでかすぎました。
キルリアが居なくても何とかなるのはフウロの恩恵。
中盤以降腐るのは仕方ないです。
ゴチミルとキルリアが減ったおかげでレベボが余る(引きと圧縮のために削れない)
ので、レベボで持ってこれるドロソとしてマルマインを入れてみました。
ムシャーナの方が使いやすいんですが、レベボの消費先ということで。
また、BW5時点で本来有利なはずのダークライのベンチダメージに苦労したので
調子に乗ってバリヤードも投入しています。
●その他カード解説
・メタモン
本来エネルギー回収が入っていたスペースですが
トレードに出してしまって手元にないのでメタモンにしてみました。
全く役に立っていなかったのでエネ回収とか、キルリアとか学習とか
適当なのも二変えていいと思います。
・パソコン通信
不要なサーナイトラインを落としつつ、学習や超エネを持ってきます。
ゴチは一見ロックガードと相性が良さそうですが
2体め以降は学習を貼っているので貼れません。
しずくは・・・負ける時、サイド取りきられる前に詰むデッキなのでいりません。
・学習装置
必須カードですが、落とされないし
無理なく立てられるゴチは最初の1体含めて3体の場合が多いので3枚です。
フウロで引っ張ったりパソ通で引っ張ったりもできますし・・・。
・ポケモンキャッチャー
スペースの関係で3枚ですが、いれかえされないのと
ゴチの火力があるので引っ張ればしとめれられます。
・あなぬけのヒモ
特にヒモである意味はありませんが
初手ゴチム以外の時エネを消費せずにゴチルゼルを前に出すのに使います。
大抵の場合手札で腐乱臭を放っていますw
・すごいつりざお
止むを得ず落としたゴチルゼル、サイド落ちして足りないゴチム
学習が2枚用意できず落ちてしまった超エネを補給します。
1枚だとちょっと足りない気もしますが2枚だとどう考えても腐るので。
●その他
・ミュウツーEX
最近ミュウツーがほとんど居ないので入れていません。
ミュウツーが多い環境ならメタモンのスペースに突っ込みます。
デオキシスはマシーンが使えないのでキャッチャーで狩れるし
もしエネがなくてもエネなしゴチなら確3だし
ピン積みのミュウツーなら学習経由ゴチで対処できます。
・ハイパーボール
中盤以降のためにレベルボール1枚削って入れたい気もしますが
序盤に来ると捨てるものがなくて悶絶するので入れていません。
---
ゴチルゼルの打点は110、150、190、230であり
110はきせき抵抗貫通のEX確2
150は2進化を確1
190は180EXやきせきかヒオウギのある170EXを落とせます。
230は無駄が多いですが、ダークライをきせきごと持っていけるってことで。
110ゴチ→110ゴチ→190ゴチと繋げて勝つことが多いと思います。
ま、グッズロックするのできせきがつくこと自体珍しいんですが。
サナM2との関係はM2ビールとレックビールの関係に近い(違
ゴチルゼルサーナイトとゴチサナで検索かけたら
六輝さんの3分ゴチサナと自分のとこ、BW5時点でのレシピしかない。
プラズマが出てきてからいやもっと言うとカメケルが出てきてからのがない。
やることが一本道で決まれば非常に強いから
ロックデッキの基本として使いやすいと思うんだけど・・・
崩したから備忘録に書きますけども、構築が極端なんでこれから作りたいと思ってる方には目の毒です(小声
●レシピ
ポケモン:20枚
4: ゴチム (BW5)
2: ゴチミル (BW5)
4: ゴチルゼル (BW1)
3: ラルトス (BW7)
3: サーナイト (BW3)
1: ビリリダマ (BW8)
1: マルマイン (BW8)
1: バリヤード (BW8)
1: メタモン (BW6)
トレーナー:34枚
4: アララギはかせ
4: N
3: フウロ
4: ふしぎなアメ
1: パソコン通信
4: ポケモン通信
4: レベルボール
3: 学習装置
3: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: すごいつりざお
2: エネルギー転送
エネルギー:6枚
6: 超エネルギー
●全体
やりたいことは大体昔のレシピと一緒です。
昔のレシピはこちらhttp://20160712smw.diarynote.jp/201207182209293379/
現在主流の構築から考えるとありえないような構築です。
構築論、プレイング論はPCG~DP時代に近い。
目標は2ターン目にゴチルゼルを立て、3ターン目に殴りだすことです。
・ドロー関連
サポートは11枚、ドロソは8枚とかなり不安な枚数です。
しかし、展開ができる条件は
1. 初手ゴチムで超エネを貼り、みらいよちをする(手札+5枚の11枚中にドロソがあればOK)
2. 初手でサポートを引く
と、2種類あるため最初の1枚を使うのにはそんなに困らないと思います。
では、2枚め以降はどうやってサポを引き続けるのか。
レベボ、ポケ通を大量に使い、出せるポケモンを山札から抜くことで
サポを引ける確率を高めます。
エネ転も似たような役割をしており、エネ転でエネを持ってくれば
Nを使った場合の山札は2枚分圧縮されます。
・エネルギー関連
エネ6枚はかなり少ないですが
エネ転が2枚入っているため初手に引く確立は
プラズマデッキが色エネを引く確立と同じです。
合計3体のゴチルゼルを立て、学習で拾いながら戦えば
丁度使い切るギリギリの枚数となっています。
・ポケモン関連
ゴチルゼルは前に1体立っていれば後ろはゴチミルでも良いので
前は4:3:4のラインだったのですがスペースの関係で4:2:4に。
フウロが投入されて強引にアメ進化しやすくなったので何とかなります。
そして妙に太いサナライン。
これはサナが居ないと本当に何もできないためです。
2:1:2だとラルかサナがどちらかでも2落ちすると戦えません。
理論上は2%以下の確立ですがそういう事態が起きた時の衝撃がでかすぎました。
キルリアが居なくても何とかなるのはフウロの恩恵。
中盤以降腐るのは仕方ないです。
ゴチミルとキルリアが減ったおかげでレベボが余る(引きと圧縮のために削れない)
ので、レベボで持ってこれるドロソとしてマルマインを入れてみました。
ムシャーナの方が使いやすいんですが、レベボの消費先ということで。
また、BW5時点で本来有利なはずのダークライのベンチダメージに苦労したので
調子に乗ってバリヤードも投入しています。
●その他カード解説
・メタモン
本来エネルギー回収が入っていたスペースですが
トレードに出してしまって手元にないのでメタモンにしてみました。
全く役に立っていなかったのでエネ回収とか、キルリアとか学習とか
適当なのも二変えていいと思います。
・パソコン通信
不要なサーナイトラインを落としつつ、学習や超エネを持ってきます。
ゴチは一見ロックガードと相性が良さそうですが
2体め以降は学習を貼っているので貼れません。
しずくは・・・負ける時、サイド取りきられる前に詰むデッキなのでいりません。
・学習装置
必須カードですが、落とされないし
無理なく立てられるゴチは最初の1体含めて3体の場合が多いので3枚です。
フウロで引っ張ったりパソ通で引っ張ったりもできますし・・・。
・ポケモンキャッチャー
スペースの関係で3枚ですが、いれかえされないのと
ゴチの火力があるので引っ張ればしとめれられます。
・あなぬけのヒモ
特にヒモである意味はありませんが
初手ゴチム以外の時エネを消費せずにゴチルゼルを前に出すのに使います。
大抵の場合手札で腐乱臭を放っていますw
・すごいつりざお
止むを得ず落としたゴチルゼル、サイド落ちして足りないゴチム
学習が2枚用意できず落ちてしまった超エネを補給します。
1枚だとちょっと足りない気もしますが2枚だとどう考えても腐るので。
●その他
・ミュウツーEX
最近ミュウツーがほとんど居ないので入れていません。
ミュウツーが多い環境ならメタモンのスペースに突っ込みます。
デオキシスはマシーンが使えないのでキャッチャーで狩れるし
もしエネがなくてもエネなしゴチなら確3だし
ピン積みのミュウツーなら学習経由ゴチで対処できます。
・ハイパーボール
中盤以降のためにレベルボール1枚削って入れたい気もしますが
序盤に来ると捨てるものがなくて悶絶するので入れていません。
---
ゴチルゼルの打点は110、150、190、230であり
110はきせき抵抗貫通のEX確2
150は2進化を確1
190は180EXやきせきかヒオウギのある170EXを落とせます。
230は無駄が多いですが、ダークライをきせきごと持っていけるってことで。
110ゴチ→110ゴチ→190ゴチと繋げて勝つことが多いと思います。
ま、グッズロックするのできせきがつくこと自体珍しいんですが。
サナM2との関係はM2ビールとレックビールの関係に近い(違
【デッキレシピ】キュレム・デオキシスEX・ボルトロスEX
2013年2月21日 デッキレシピ コメント (2)またプラズマかよ。そんな声が聞こえるプラズマ団のレシピ。
多くのキュレム型プラズマとは何かが違う気狂い構築をしているので
またとか言わずに見ていってくださいな。
あんまり強くはないですけどね。
レシピの特徴を活かしきれてなくて余りスペースが出てる。
● デッキレシピ
ポケモン: 9枚
4: キュレム(BW8)
4: デオキシスEX(BW8)
1: ボルトロスEX(BW8)
トレーナー: 40枚
4: アララギはかせ
3: N
3: アクロマ
1: ベル
1: チェレン
1: プラズマ団のしたっぱ
1: フウロ
4: プラズマ団のモンスターボール
4: アクロママシーン
4: どくさいみん光線
4: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
3: ポケモンいれかえ
1: エネルギー転送
1: げんきのかけら
1: ダウジングマシン
1: かるいし
2: タチワキシティジム
エネルギー: 11枚
3: 水エネルギー
1: 雷エネルギー
4: プリズムエネルギー
3: プラズマエネルギー
●全体
デッキパワーの低いプラズマビート。
エネが2枚以上サイドに落ちて回収できないとそれが死因で負ける。
ルギアがあってもまた強いんですが、非EX主体の種構築がしたかったので。
●各カード
・キュレム
メインアタッカーです。
フロストスピアは後ろ3点あるおかげでボルトが霞んで見えます。
打点は6点or9点、後ろ3点のフロストスピアと
15点or18点を想定したブリザードバーン。
できるだけフロストスピアを使って効率良く相手を倒していきたいところ。
・ボルトロスEX
エネ補給用員。
キュレムだけだと相手がサイドを6枚取りきる前に詰むので
なんとかしなければとこいつを1枚積みました。
ベンチダメージはないものの、実質0エネで技を打てます。
・デオキシスEX
アタッカーではありませんが
キュレムもボルトも元の打点が低すぎるために
こいつを出すとダメージが2倍化します。
ターンアドバンテージ2倍なんて素敵。むしろ2倍にしないと勝てないんですが。
基本は3体並べて使います。4枚目は握るだけ。
・アララギはかせ
・N
・アクロマ
・ベル
・チェレン
・プラズマ団のしたっぱ
・フウロ
アララギはとりあえず4積みして
Nはそういうデッキなので控えめに。
アクロマはかなり多いですが好みということで。
余ったボールやマシーンをドロソに変換するしたっぱ。
ベルチェレンはそれぞれ有用な場面を考えての枚数。
フウロは3枚ぐらいあってもいいんですが
1積みしてるようなパーツが少ないので普通に引いてくればいいやとなりました。
・プラズマ団のモンスターボール
・アクロママシーン
安定のため4枚。
気合で回せる自信があるならボールは3枚でもいいと思います。
使い方の注意は空打ちし放題だからといって空打ちしてると
したっぱのコストがなくなってちょっと困るぐらいです。
・どくさいみんこうせん
・タチワキシティジム
第2のダメージ上昇ギミック。
理論上、スピア2回目以降は後ろ3点でこれの役割ができているので
序盤のデオキ代わりとブリザードバン18点が主な役割となります。
スピア10点も一応出せるので覚えておくと便利なことも。
・ポケモンキャッチャー
ダメージが分散するので特に使い方に注意。
詰めの1枚引けないなんてあっちゃいけない。
・あなぬけのヒモ
・ポケモンいれかえ
・かるいし
最初はいれかえ4枚だったのですが
貼ってからNとかそういう使い方ができる軽石が加わり
その後もともと枚数的には4枚で足りていたため1枚ヒモになりました。
スペースには比較的余裕がありますし、特に困っていません。
・エネルギー転送
入れるものがなくて基本エネを入れているため入ります。
ボールかマシーンとフウロ引いてれば
フウロエネ転マシーンでキュレム起動か
フウロエネ転ボールでボルトを呼び出せます。
・げんきのかけら
フロストスピアを多用してボルトがいらなかった対戦では
キュレム5体目を動かせることがあります。
とはいうものの、デオキでベンチが埋まるので使いどころは少ないです。
・ダウジングマシン
他に入れたいものもありませんのでこれで。
理想はキャッチャーどくさいみんタチワキに化けること。
・水エネルギー
・雷エネルギー
・プリズムエネルギー
・プラズマエネルギー
プリズム4はまず確定して、プラズマはルール改正に伴って3枚になりました。
プラズマエネを指定して要求するポケモンで殴る気がないので
あまり困りません。好みの問題といえるレベルと思います。
数合わせには基本エネ。ボルトが少ないので落とされ続けるときついのです。
---
サナM2を作ることになって毒催眠不足が起き
解体されることになったプラズマデッキ。
まだもうちょっと使いたいので次使う時に思い出しやすいよう
詳しく書いてみました。
デッキパワーは低いけど
脳内構築から起こしたてのデッキのスパー用ぐらいにはなると思います。
エネ11枚の気狂い構築ですけども。
多くのキュレム型プラズマとは何かが違う気狂い構築をしているので
またとか言わずに見ていってくださいな。
あんまり強くはないですけどね。
レシピの特徴を活かしきれてなくて余りスペースが出てる。
● デッキレシピ
ポケモン: 9枚
4: キュレム(BW8)
4: デオキシスEX(BW8)
1: ボルトロスEX(BW8)
トレーナー: 40枚
4: アララギはかせ
3: N
3: アクロマ
1: ベル
1: チェレン
1: プラズマ団のしたっぱ
1: フウロ
4: プラズマ団のモンスターボール
4: アクロママシーン
4: どくさいみん光線
4: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
3: ポケモンいれかえ
1: エネルギー転送
1: げんきのかけら
1: ダウジングマシン
1: かるいし
2: タチワキシティジム
エネルギー: 11枚
3: 水エネルギー
1: 雷エネルギー
4: プリズムエネルギー
3: プラズマエネルギー
●全体
デッキパワーの低いプラズマビート。
エネが2枚以上サイドに落ちて回収できないとそれが死因で負ける。
ルギアがあってもまた強いんですが、非EX主体の種構築がしたかったので。
●各カード
・キュレム
メインアタッカーです。
フロストスピアは後ろ3点あるおかげでボルトが霞んで見えます。
打点は6点or9点、後ろ3点のフロストスピアと
15点or18点を想定したブリザードバーン。
できるだけフロストスピアを使って効率良く相手を倒していきたいところ。
・ボルトロスEX
エネ補給用員。
キュレムだけだと相手がサイドを6枚取りきる前に詰むので
なんとかしなければとこいつを1枚積みました。
ベンチダメージはないものの、実質0エネで技を打てます。
・デオキシスEX
アタッカーではありませんが
キュレムもボルトも元の打点が低すぎるために
こいつを出すとダメージが2倍化します。
ターンアドバンテージ2倍なんて素敵。むしろ2倍にしないと勝てないんですが。
基本は3体並べて使います。4枚目は握るだけ。
・アララギはかせ
・N
・アクロマ
・ベル
・チェレン
・プラズマ団のしたっぱ
・フウロ
アララギはとりあえず4積みして
Nはそういうデッキなので控えめに。
アクロマはかなり多いですが好みということで。
余ったボールやマシーンをドロソに変換するしたっぱ。
ベルチェレンはそれぞれ有用な場面を考えての枚数。
フウロは3枚ぐらいあってもいいんですが
1積みしてるようなパーツが少ないので普通に引いてくればいいやとなりました。
・プラズマ団のモンスターボール
・アクロママシーン
安定のため4枚。
気合で回せる自信があるならボールは3枚でもいいと思います。
使い方の注意は空打ちし放題だからといって空打ちしてると
したっぱのコストがなくなってちょっと困るぐらいです。
・どくさいみんこうせん
・タチワキシティジム
第2のダメージ上昇ギミック。
理論上、スピア2回目以降は後ろ3点でこれの役割ができているので
序盤のデオキ代わりとブリザードバン18点が主な役割となります。
スピア10点も一応出せるので覚えておくと便利なことも。
・ポケモンキャッチャー
ダメージが分散するので特に使い方に注意。
詰めの1枚引けないなんてあっちゃいけない。
・あなぬけのヒモ
・ポケモンいれかえ
・かるいし
最初はいれかえ4枚だったのですが
貼ってからNとかそういう使い方ができる軽石が加わり
その後もともと枚数的には4枚で足りていたため1枚ヒモになりました。
スペースには比較的余裕がありますし、特に困っていません。
・エネルギー転送
入れるものがなくて基本エネを入れているため入ります。
ボールかマシーンとフウロ引いてれば
フウロエネ転マシーンでキュレム起動か
フウロエネ転ボールでボルトを呼び出せます。
・げんきのかけら
フロストスピアを多用してボルトがいらなかった対戦では
キュレム5体目を動かせることがあります。
とはいうものの、デオキでベンチが埋まるので使いどころは少ないです。
・ダウジングマシン
他に入れたいものもありませんのでこれで。
理想はキャッチャーどくさいみんタチワキに化けること。
・水エネルギー
・雷エネルギー
・プリズムエネルギー
・プラズマエネルギー
プリズム4はまず確定して、プラズマはルール改正に伴って3枚になりました。
プラズマエネを指定して要求するポケモンで殴る気がないので
あまり困りません。好みの問題といえるレベルと思います。
数合わせには基本エネ。ボルトが少ないので落とされ続けるときついのです。
---
サナM2を作ることになって毒催眠不足が起き
解体されることになったプラズマデッキ。
まだもうちょっと使いたいので次使う時に思い出しやすいよう
詳しく書いてみました。
デッキパワーは低いけど
脳内構築から起こしたてのデッキのスパー用ぐらいにはなると思います。
エネ11枚の気狂い構築ですけども。
【デッキレシピ】サーナイト・ミュウツーEX・クレセリアEX(BW7)
2013年1月31日 デッキレシピ コメント (6)何故か載せてなかったデッキレシピ。
BW8前まで使っていました。
● レシピ
ポケモン: 15枚
3: ラルトス (BW7)
1: ラルトス (BW3)
1: キルリア (BW7)
3: サーナイト (BW3)
1: エルレイド (BW7)
3: ミュウツーEX (BW3)
2: クレセリアEX (BW6)
1: シンボラー (BW5)
トレーナー: 34枚
4: N
4: アララギはかせ
2: ベル
3: アクロマ
3: ハイパーボール
1: ポケモン通信
4: ふしぎなアメ
4: ポケモンキャッチャー
2: エネルギーつけかえ
2: ポケモンいれかえ
1: スクランブルスイッチ
1: しんかのきせき
1: すごいつりざお
2: スカイアローブリッジ
エネルギー: 11枚
4: ダブル無色エネルギー
7: 基本超エネルギー
●概要
エルレイドをタッチしたサナM2クレセ。
ケルディオに対して異常に強いですがバリスタはキツいです。
蘇我での勝率は5割程度。
●各カード解説(当時の環境で)
・ラルトス(BW3)
基本、BW7の方が生存率が高いのでそっちですが
M2相手に後攻取ってニコタマでの殴り合いに負けたことがあったので1枚。
・エルレイド
盤面制圧に。対ギギギでは無理してでも早く立てます。
ただ、まともにギギギを相手にするなら2枚欲しいところ。
それ以外は余裕があったら立てる感じ。
蘇我で6エネM2×2とクレセ用意してパワフルストーム200連呼してた中学生は私です←
・ミュウツーEX
不動のメインアタッカー。やることはいつでも一緒。
ニコタマ速攻やつけかえ奇襲、フィニッシャーまでこなします。
こいつが2エネ以上つけて前に出てるときは返されないように
ベンチのEXに1エネ貼っておきます。
・クレセリアEX
安定したサブアタッカー。
2ターン目に動き出せれば相当強いです。
ほとんどのEXの攻撃を2回耐えることができ、
多くの場合M2と入れ替えながら戦うので
きせきをつけることで3回耐えられる場合も多いです。
アクロマのドロー枚数を稼ぐためでもなければ2枚は出しません。
・シンボラー
超デッキの特権、謎の安心感。
役立つ場面は少ないですが、一部のデッキに回しながら戦えば
力負けするところを助けてくれます。
・アララギ博士
・N
・ベル
・アクロマ
アララギとNは確定。
クレセを絡めて戦えばポケモンの減りは少ないのでアクロマを投入。
そして、それだけでは少し不安なのでベルで数合わせ。
・ハイパーボール
・ポケモン通信
サナはさほど急いで立てるものでもないのでこの枚数。
レベボはサーチする対象がなくなるので腐りにくいポケ通に。
・ポケモンキャッチャー
なんだかんだ言って4枚になった。
・ポケモンいれかえ
・エネルギーつけかえ
・スクランブルスイッチ
デッキパワーが低いサナM2を支えるギミック。
予め1エネ貼っておいてつけかえ貼って18点とか
クレセで殴ってM2出してつけかえ貼って19点とか。
いれかえはサナが縛られるのを防いだり
エネいっぱいついたM2が生き残ったとき温存するのに使います。
・しんかのきせき
自由枠ではあるのですが、あるとないとでは大違い。
輝石クレセの堅さは異常。
・すごいつりざお
その場その場で使えないから落としたエネやなんかを回収するのに。
・スカイアリーブリッジ
クレセが自由に動き回れるようになります。
貼り替えに対応するため2枚になりました。
・ダブル無色エネルギー
・超エネルギー
M2に3枚が2体とクレセに2枚の8枚が最低限。
それにコストと引きを考えてこの枚数。
使い慣れれば足りなくなること、引けないことはなくなります。
---
まぁなんていうか、8~10点と18点の打点を主力にしているので
非EX相手にものすごく苦労します。
ゼクロムどうやって対処してたんだろう・・・エルレイド?
BW8前まで使っていました。
● レシピ
ポケモン: 15枚
3: ラルトス (BW7)
1: ラルトス (BW3)
1: キルリア (BW7)
3: サーナイト (BW3)
1: エルレイド (BW7)
3: ミュウツーEX (BW3)
2: クレセリアEX (BW6)
1: シンボラー (BW5)
トレーナー: 34枚
4: N
4: アララギはかせ
2: ベル
3: アクロマ
3: ハイパーボール
1: ポケモン通信
4: ふしぎなアメ
4: ポケモンキャッチャー
2: エネルギーつけかえ
2: ポケモンいれかえ
1: スクランブルスイッチ
1: しんかのきせき
1: すごいつりざお
2: スカイアローブリッジ
エネルギー: 11枚
4: ダブル無色エネルギー
7: 基本超エネルギー
●概要
エルレイドをタッチしたサナM2クレセ。
ケルディオに対して異常に強いですがバリスタはキツいです。
蘇我での勝率は5割程度。
●各カード解説(当時の環境で)
・ラルトス(BW3)
基本、BW7の方が生存率が高いのでそっちですが
M2相手に後攻取ってニコタマでの殴り合いに負けたことがあったので1枚。
・エルレイド
盤面制圧に。対ギギギでは無理してでも早く立てます。
ただ、まともにギギギを相手にするなら2枚欲しいところ。
それ以外は余裕があったら立てる感じ。
蘇我で6エネM2×2とクレセ用意してパワフルストーム200連呼してた中学生は私です←
・ミュウツーEX
不動のメインアタッカー。やることはいつでも一緒。
ニコタマ速攻やつけかえ奇襲、フィニッシャーまでこなします。
こいつが2エネ以上つけて前に出てるときは返されないように
ベンチのEXに1エネ貼っておきます。
・クレセリアEX
安定したサブアタッカー。
2ターン目に動き出せれば相当強いです。
ほとんどのEXの攻撃を2回耐えることができ、
多くの場合M2と入れ替えながら戦うので
きせきをつけることで3回耐えられる場合も多いです。
アクロマのドロー枚数を稼ぐためでもなければ2枚は出しません。
・シンボラー
超デッキの特権、謎の安心感。
役立つ場面は少ないですが、一部のデッキに回しながら戦えば
力負けするところを助けてくれます。
・アララギ博士
・N
・ベル
・アクロマ
アララギとNは確定。
クレセを絡めて戦えばポケモンの減りは少ないのでアクロマを投入。
そして、それだけでは少し不安なのでベルで数合わせ。
・ハイパーボール
・ポケモン通信
サナはさほど急いで立てるものでもないのでこの枚数。
レベボはサーチする対象がなくなるので腐りにくいポケ通に。
・ポケモンキャッチャー
なんだかんだ言って4枚になった。
・ポケモンいれかえ
・エネルギーつけかえ
・スクランブルスイッチ
デッキパワーが低いサナM2を支えるギミック。
予め1エネ貼っておいてつけかえ貼って18点とか
クレセで殴ってM2出してつけかえ貼って19点とか。
いれかえはサナが縛られるのを防いだり
エネいっぱいついたM2が生き残ったとき温存するのに使います。
・しんかのきせき
自由枠ではあるのですが、あるとないとでは大違い。
輝石クレセの堅さは異常。
・すごいつりざお
その場その場で使えないから落としたエネやなんかを回収するのに。
・スカイアリーブリッジ
クレセが自由に動き回れるようになります。
貼り替えに対応するため2枚になりました。
・ダブル無色エネルギー
・超エネルギー
M2に3枚が2体とクレセに2枚の8枚が最低限。
それにコストと引きを考えてこの枚数。
使い慣れれば足りなくなること、引けないことはなくなります。
---
まぁなんていうか、8~10点と18点の打点を主力にしているので
非EX相手にものすごく苦労します。
ゼクロムどうやって対処してたんだろう・・・エルレイド?
雪のせいで外出禁止されて何もできない。
暇だからレシピ書きます。
一つ前にほぼ同じレシピ書いてますが使用感は別物。
・レシピ
☆ゴチアギヨノワミュウムシャーナ
ポケモン:21枚
3: ゴチム (BW1)
2: ゴチルゼル (BW1)
2: ヨマワル (BW6)
1: サマヨール (BW6)
2: ヨノワール (BW6)
3: チョボマキ (BW2)
3: アギルダー (BW4)
3: ミュウEX (BW5)
1: ムンナ (BW1)
1: ムシャーナ (BW3)
トレーナー:34枚
4: アララギはかせ
4: N
2: ベル
3: アクロマ
2: フウロ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
4: ハイパーボール
2: レベルボール
4: ふしぎなアメ
2: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
2: かるいし
エネルギー:4枚
4: ダブル無色エネルギー
フリースペース:1枚
●全体の解説
プレイングは見ての通りドロンすることしか考えてないので解説必要ないかなぁ。
立てる優先度は理論上
アギルミュウ→ヨノワ→ゴチルですが実際は
ゴチル→アギルミュウ→ヨノワと立てて、EXを縛り2ターン貰います。
ダークライ型からの変更点は
1: ダークライEX
1: 殿堂ベルト
1: かるいし
2: 悪エネルギー
↓↓↓↓↓↓↓↓
1: ムンナ
1: ムシャーナ
2: かるいし
1: すごいつりざお
で、軽石ドロンロックがしやすくなっている他
つりざお投入によって一応リカバリが効くようになっています。
ベルトドローと軽石ケルディオでもいいんですが
それだと道具の貼り替えが必要でめんどいです。
参考までに、ケルディオでやりたいなら
1: ケルディオEX
2: かるいし
1: 殿堂ベルト
1: すごいつりざお
になると思われます。軽石はゴチに直貼りするのに1枚、ケルに1枚。
個人的には色々めんどいのと超と相性がいいのでムシャーナですが。
もちろんケルディオにも初手に来て困らないという利点はあります。
ただまぁ種が多いこのデッキにおいてその利点は・・・
●フリースペースについて
好みの1枚を入れます。
自分はゲーチスかゴチミルを入れてました。
ゲーチスはゲーチスドロンで簡易ロックができること、
上のレシピのままだとドローできる枚数がギリギリなので安定します。
ゴチミルはヨノワールだけだとフリーザーやバイバニラに劣るので
確実にゴチルゼルを立てるためです。
1体目は立ちますが、ヨノワが立たなくて
隙ができたときの2体目を立てるのにはゴチミルが居たほうが確実です。
昨日はデオキ縛って12点で殴れば山札0にする必要ないやってことで
ゴチミルにしてました。
●1Killについて
今の環境、速いデッキは多いですが1Kill率の高いデッキは少ないです。
大抵の場合は1Killではなく2Killが怖いと思います。
このデッキはカメケルなら種9枚程度なのに比べ
12枚と非常に多いので初手で前後に並べられる場合も多いですし
サポ1回使えばボールかポケモンが来ます。
ロックできれば勝ちなので種差し出してしのぐのも戦術の内。
初手のミュウが持てばドロンで帳消しってのも手ですし。
●その他
カメケルに対しては先2グッズロック成功本体ドロン3ヨノワなど
ブン回れば勝ち目なくもないですが、まぁ無理です。
ゴチルゼルに攻撃引き付けてドロンビートしてみるか。
相手エモンガでニコタマミュウあった時はおいしいです!
---
トーナメントですら大した成績は出せてませんが
まー地雷としてはかなり面白いです。
慣れてる相手にはすぐ潰されるんですけどね。
暇だからレシピ書きます。
一つ前にほぼ同じレシピ書いてますが使用感は別物。
・レシピ
☆ゴチアギヨノワミュウムシャーナ
ポケモン:21枚
3: ゴチム (BW1)
2: ゴチルゼル (BW1)
2: ヨマワル (BW6)
1: サマヨール (BW6)
2: ヨノワール (BW6)
3: チョボマキ (BW2)
3: アギルダー (BW4)
3: ミュウEX (BW5)
1: ムンナ (BW1)
1: ムシャーナ (BW3)
トレーナー:34枚
4: アララギはかせ
4: N
2: ベル
3: アクロマ
2: フウロ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
4: ハイパーボール
2: レベルボール
4: ふしぎなアメ
2: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
2: かるいし
エネルギー:4枚
4: ダブル無色エネルギー
フリースペース:1枚
●全体の解説
プレイングは見ての通りドロンすることしか考えてないので解説必要ないかなぁ。
立てる優先度は理論上
アギルミュウ→ヨノワ→ゴチルですが実際は
ゴチル→アギルミュウ→ヨノワと立てて、EXを縛り2ターン貰います。
ダークライ型からの変更点は
1: ダークライEX
1: 殿堂ベルト
1: かるいし
2: 悪エネルギー
↓↓↓↓↓↓↓↓
1: ムンナ
1: ムシャーナ
2: かるいし
1: すごいつりざお
で、軽石ドロンロックがしやすくなっている他
つりざお投入によって一応リカバリが効くようになっています。
ベルトドローと軽石ケルディオでもいいんですが
それだと道具の貼り替えが必要でめんどいです。
参考までに、ケルディオでやりたいなら
1: ケルディオEX
2: かるいし
1: 殿堂ベルト
1: すごいつりざお
になると思われます。軽石はゴチに直貼りするのに1枚、ケルに1枚。
個人的には色々めんどいのと超と相性がいいのでムシャーナですが。
もちろんケルディオにも初手に来て困らないという利点はあります。
ただまぁ種が多いこのデッキにおいてその利点は・・・
●フリースペースについて
好みの1枚を入れます。
自分はゲーチスかゴチミルを入れてました。
ゲーチスはゲーチスドロンで簡易ロックができること、
上のレシピのままだとドローできる枚数がギリギリなので安定します。
ゴチミルはヨノワールだけだとフリーザーやバイバニラに劣るので
確実にゴチルゼルを立てるためです。
1体目は立ちますが、ヨノワが立たなくて
隙ができたときの2体目を立てるのにはゴチミルが居たほうが確実です。
昨日はデオキ縛って12点で殴れば山札0にする必要ないやってことで
ゴチミルにしてました。
●1Killについて
今の環境、速いデッキは多いですが1Kill率の高いデッキは少ないです。
大抵の場合は1Killではなく2Killが怖いと思います。
このデッキはカメケルなら種9枚程度なのに比べ
12枚と非常に多いので初手で前後に並べられる場合も多いですし
サポ1回使えばボールかポケモンが来ます。
ロックできれば勝ちなので種差し出してしのぐのも戦術の内。
初手のミュウが持てばドロンで帳消しってのも手ですし。
●その他
カメケルに対しては先2グッズロック成功本体ドロン3ヨノワなど
ブン回れば勝ち目なくもないですが、まぁ無理です。
ゴチルゼルに攻撃引き付けてドロンビートしてみるか。
相手エモンガでニコタマミュウあった時はおいしいです!
---
トーナメントですら大した成績は出せてませんが
まー地雷としてはかなり面白いです。
慣れてる相手にはすぐ潰されるんですけどね。
【デッキレシピ】ゴチアギヨノワミュウダークライ
2012年12月17日 デッキレシピ コメント (2)ゴチルゼル・アギルダー・ヨノワール・ミュウEX・ダークライEX
環境変わったのに一つもレシピ載せないのはどうかと思い、これを。
どちらかといえば新環境用のデッキです。
カメケルなどケル2積み以上のデッキが少なくなったので、勝てるようになりました。
●レシピ
ポケモン:20枚
3: ゴチム (BW1)
2: ゴチルゼル (BW1)
2: ヨマワル (BW6)
1: サマヨール (BW6)
2: ヨノワール (BW6)
3: チョボマキ (BW2)
3: アギルダー (BW4)
3: ミュウEX (BW5)
1: ダークライEX (BW4)
トレーナー:34枚
4: アララギはかせ
4: N
2: ベル
3: アクロマ
1: ゲーチス
2: フウロ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
4: ハイパーボール
2: レベルボール
4: ふしぎなアメ
2: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ツールスクラッパー
1: 殿堂ベルト
1: かるいし
エネルギー:6枚
4: ダブル無色エネルギー
2: 悪エネルギー
●概要
ドロンとゴチで完全ロックするデッキです。
一見すると動きが決まっているようですが、意外と頭を使います。
ケルディオはロックできませんが
1積みならそれにドロンしてればロックできます。
●カード解説(主に枚数について)
・ポケモン
それぞれ目標達成に必要な最低限の枚数です。
・サポート
アララギは最後、手札枚数を調整しつつ山を引ききるときに使うので
残り枚数に注意しながら使ってください。
ゲーチスは序盤、いれかえ戻してドロンとか考えて入れました。
つりざおかゴチルゼルにすると枚数管理が楽になります。
ニコタマとミュウがいればそのターンは動けるので
積極的にフウロを使えるのが嬉しいです。
・パソコン通信
・ハイパーボール
いらないものを捨てつつ、必要な物を持ってきます。
場にリソースが蓄積してほぼ消費されないので、手札から直接捨てるのが便利。
・レベルボール
アギルダー立てないと話にならないので一応。
・ふしぎなアメ
取り合いになります。残り枚数に注意しながら使う。
最高でゴチゴチヨノワの3枚を使います。
・ポケモンキャッチャー
ヨノワが立たないのを誤魔化す時、
1積みのケルディオを引っ張って縛るときに。
・あなぬけのヒモ
初手ヨマワル、ダークライだったときに、悪エネ1枚貼ってるターンが惜しかったので。
また、ラティアスやシンボラーなど、邪魔なものを下げる時にも使い、
キャッチャーといれかえを兼ねています。
・ツールスクラッパー
ダストに立たれるとデッキが機能しない。
・殿堂ベルト
ゴチルゼルに貼って詰めます。そうでなくてもドロソとして優秀(このデッキだけ)
・かるいし
初手でニコタマか悪貼ってればいいんですが、
ゴチに悪貼るためにドロン止めるのが嫌だったので採用しました。
とりあえず軽石ゴチでロック、その後ベルトゴチを立て、
1ターン軽石ゴチを壁にしながら悪を貼り、詰めます。
・エネルギー
最低限です。悪はサイド落ち警戒。かるいしあるしこれで十分なはず。
---
●回し方
・Step1 ドロン
ドロンしなけりゃ始まらないので、まずはアギルダーを立てます。
チョボマキが出れば本体ドロンも考えますが、できればミュウドロン。
と言いつつ、ミュウドロンはハイパー使ってまではやりません。
・Step2 ゴチルゼルロック
ドロンが始まったらゴチを育てます。
初手でエネを貼れていれば悪を貼る余裕がありますが、
そんなことは滅多にないので基本軽石で逃げます。
ダメカンがたまったEXはヒモかキャッチャーで下げてしまいましょう。
・Setp3 ヨノワロック
パーツが揃ったらゴチより先に立ててもいいですが、
引っ張られると戻すのが面倒なので頑張って立てるのはゴチの後。
これで一応ドロンが続く限り相手は動けません。
・Step4 完全ロック
その後、ダークライを出し、できれば2体目のゴチを立てます。
一度ドロンを止め、後ろのゴチにベルトと悪を貼り、前のゴチを壁に。
そしてドロンを再開します。悪ゴチは2枚引くことができます。
最後に、盤面にミュウとニコタマが出ている状態で山札0
サイド枚数=手札枚数なら完全ロック完成です。
Nを打たれても山は2枚で自分のターンになるので、ベルトで引けます。
---
昨日のジムチャレでキュレム借りれなかったらこれで出ようと思ってました。
回し慣れるのが大変ですが、完全ロックは決まると気持ちいいです。
ほぼ環境無視で使えてそこそこ強いですが、ずっと使っていたいほど好きじゃないです。
プラズマギミックは入ってないけどかるいしっていう新弾ギミックは入ってるもん!
環境変わったのに一つもレシピ載せないのはどうかと思い、これを。
どちらかといえば新環境用のデッキです。
カメケルなどケル2積み以上のデッキが少なくなったので、勝てるようになりました。
●レシピ
ポケモン:20枚
3: ゴチム (BW1)
2: ゴチルゼル (BW1)
2: ヨマワル (BW6)
1: サマヨール (BW6)
2: ヨノワール (BW6)
3: チョボマキ (BW2)
3: アギルダー (BW4)
3: ミュウEX (BW5)
1: ダークライEX (BW4)
トレーナー:34枚
4: アララギはかせ
4: N
2: ベル
3: アクロマ
1: ゲーチス
2: フウロ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
4: ハイパーボール
2: レベルボール
4: ふしぎなアメ
2: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ツールスクラッパー
1: 殿堂ベルト
1: かるいし
エネルギー:6枚
4: ダブル無色エネルギー
2: 悪エネルギー
●概要
ドロンとゴチで完全ロックするデッキです。
一見すると動きが決まっているようですが、意外と頭を使います。
ケルディオはロックできませんが
1積みならそれにドロンしてればロックできます。
●カード解説(主に枚数について)
・ポケモン
それぞれ目標達成に必要な最低限の枚数です。
・サポート
アララギは最後、手札枚数を調整しつつ山を引ききるときに使うので
残り枚数に注意しながら使ってください。
ゲーチスは序盤、いれかえ戻してドロンとか考えて入れました。
つりざおかゴチルゼルにすると枚数管理が楽になります。
ニコタマとミュウがいればそのターンは動けるので
積極的にフウロを使えるのが嬉しいです。
・パソコン通信
・ハイパーボール
いらないものを捨てつつ、必要な物を持ってきます。
場にリソースが蓄積してほぼ消費されないので、手札から直接捨てるのが便利。
・レベルボール
アギルダー立てないと話にならないので一応。
・ふしぎなアメ
取り合いになります。残り枚数に注意しながら使う。
最高でゴチゴチヨノワの3枚を使います。
・ポケモンキャッチャー
ヨノワが立たないのを誤魔化す時、
1積みのケルディオを引っ張って縛るときに。
・あなぬけのヒモ
初手ヨマワル、ダークライだったときに、悪エネ1枚貼ってるターンが惜しかったので。
また、ラティアスやシンボラーなど、邪魔なものを下げる時にも使い、
キャッチャーといれかえを兼ねています。
・ツールスクラッパー
ダストに立たれるとデッキが機能しない。
・殿堂ベルト
ゴチルゼルに貼って詰めます。そうでなくてもドロソとして優秀(このデッキだけ)
・かるいし
初手でニコタマか悪貼ってればいいんですが、
ゴチに悪貼るためにドロン止めるのが嫌だったので採用しました。
とりあえず軽石ゴチでロック、その後ベルトゴチを立て、
1ターン軽石ゴチを壁にしながら悪を貼り、詰めます。
・エネルギー
最低限です。悪はサイド落ち警戒。かるいしあるしこれで十分なはず。
---
●回し方
・Step1 ドロン
ドロンしなけりゃ始まらないので、まずはアギルダーを立てます。
チョボマキが出れば本体ドロンも考えますが、できればミュウドロン。
と言いつつ、ミュウドロンはハイパー使ってまではやりません。
・Step2 ゴチルゼルロック
ドロンが始まったらゴチを育てます。
初手でエネを貼れていれば悪を貼る余裕がありますが、
そんなことは滅多にないので基本軽石で逃げます。
ダメカンがたまったEXはヒモかキャッチャーで下げてしまいましょう。
・Setp3 ヨノワロック
パーツが揃ったらゴチより先に立ててもいいですが、
引っ張られると戻すのが面倒なので頑張って立てるのはゴチの後。
これで一応ドロンが続く限り相手は動けません。
・Step4 完全ロック
その後、ダークライを出し、できれば2体目のゴチを立てます。
一度ドロンを止め、後ろのゴチにベルトと悪を貼り、前のゴチを壁に。
そしてドロンを再開します。悪ゴチは2枚引くことができます。
最後に、盤面にミュウとニコタマが出ている状態で山札0
サイド枚数=手札枚数なら完全ロック完成です。
Nを打たれても山は2枚で自分のターンになるので、ベルトで引けます。
---
昨日のジムチャレでキュレム借りれなかったらこれで出ようと思ってました。
回し慣れるのが大変ですが、完全ロックは決まると気持ちいいです。
ほぼ環境無視で使えてそこそこ強いですが、ずっと使っていたいほど好きじゃないです。
プラズマギミックは入ってないけどかるいしっていう新弾ギミックは入ってるもん!
【デッキレシピ】エルレイド・サーナイト・ミュウツーEX(BW1~BW7)
2012年11月27日 デッキレシピ コメント (2)流行りだからとかそういうわけじゃないけど、デッキレシピ。
蘇我で使っていたエルサナM2を紹介します。
● レシピ
ポケモン: 15枚
4: ラルトス (BW7)
1: キルリア (BW7)
3: サーナイト (BW3)
2: エルレイド (BW7)
4: ミュウツーEX (BW3)
1: シンボラー (BW5)
トレーナー: 33枚
4: N
4: アララギはかせ
2: ベル
2: アクロマ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
1: ハイパーボール
1: ポケモン通信
1: レベルボール
4: ふしぎなアメ
2: エネルギーつけかえ
3: 学習装置
3: ポケモンキャッチャー
3: ポケモンいれかえ
1: すごいつりざお
エネルギー: 12枚
4: ダブル無色エネルギー
8: 基本超エネルギー
●概要
BW7にてエルレイドが登場したため、デッキに採用しました。
ミュウツーみたいなカードが増えたので
かなり前のめりなデッキになっています。
クレセリアの安定性が恋しい。
●各カード解説
・ラルトス
・キルリア
ミュウツーとクレセを使っていたときは
ラルトスが重要な1点を稼ぐアタッカーとなり
キルリアはシンボラー対策を兼ねていたため
BW3のもので確定でしたが、
その全てをエルレイドが力で解決してくれるようになったので
生存率が高いBW7のものにしました。
・サーナイト
デッキ内の全エネルギーをニコタマ化します。
トルネはもちろんシンボラーも居ないためサナ依存度が高く
確実に立てることが求められます。
・エルレイド
フィニッシャーとアンチアンチEXを担います。
盤面を揃える必要はあるものの
1エネで200ダメージが出るポケモンは他には居ません。
サイドを4枚持っていったり
ミュウツーが苦手とする非EXの盤面を壊滅させたりします。
サイドレースに挟むには打点が足りないと思いました。
・ミュウツーEX
不動のメインアタッカー。
扱いやすい2エネから威力のある4~6エネまで
相手に合わせて威力を調整することができます。
場に出して即起動もできますが、あまりしません。
・シンボラー
初手ラル防止。
最初はクレセを入れていたのですが
このデッキにおける1積みのクレセはM2の劣化でしかないので
M2とは違った役割のあるシンボラーにしました。
そうは言っても使わないのがベスト。
・N
・アララギはかせ
・ベル
・アクロマ
・タウンマップ
サポ12枚+タウンマップ1枚。
ベルとアクロマの比率はいつも迷っています。
盤面を展開するタイプのデッキですが耐久力がなく
すぐにポケモンの数が減るのでとりあえずこれにして
特に困ったことがなかったのでこのままです。
サポは13枚入れて引きやすくするのもいいですが、
12枚+タウンマップでサイドから救出し、全部使うのもいいと思います。
・パソコン通信
・ハイパーボール
・ポケモン通信
・レベルボール
ポケモンが増えたのでこれだけじゃ危なっかしい。
ハイパー1枚入れたい気もしますが、何とかなるのでこのまま。
パソ通はアメも選択できるハイパー認識ですが
もちろんそれ以外の用途に使う場合もあります。
・エネルギーつけかえ
クレセやトルネがいなくてもサナM2には便利な1枚。
終盤はエルレイドも似たようなことができるので2枚で十分。
・学習装置
耐久が低いポケモンで構成されているのと
エルレイドはどこについてるエネでもダメージに還元できるので多く。
学習M2は即起動からでも自力で8点出せて強いです。
ラルにはあまり貼りたくないです。
・ポケモンキャッチャー
山札を消費しやすいことと
サイドレースより盤面制圧を得意とすることから
3枚でもそんなに困ることはないです。
・ポケモンいれかえ
どくさいみん環境に合わせて。
また、エルレイドと合わせて
スクランブルスイッチのような効果も発揮します。
・すごいつりざお
一応リカバリに。
序盤はエルレイド落としてサナを立て、後で回収とか。
ないならないでやりようはあります。
・ダブル無色エネルギー
・基本超エネルギー
しっかり12枚。
エルレイドの打点を出すために
エネを貼れないターンは作りたくないです。
---
序盤をM2パワーで制圧してサナを立てるのは難しくなってきました。
そのため全体で見るとあまり強いデッキではないです。
ある程度回ると豪快で楽しいのと、カメケルに強いので使っていました。
サナM2トルネでもサナM2クレセでもないサナM2です。
蘇我で使っていたエルサナM2を紹介します。
● レシピ
ポケモン: 15枚
4: ラルトス (BW7)
1: キルリア (BW7)
3: サーナイト (BW3)
2: エルレイド (BW7)
4: ミュウツーEX (BW3)
1: シンボラー (BW5)
トレーナー: 33枚
4: N
4: アララギはかせ
2: ベル
2: アクロマ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
1: ハイパーボール
1: ポケモン通信
1: レベルボール
4: ふしぎなアメ
2: エネルギーつけかえ
3: 学習装置
3: ポケモンキャッチャー
3: ポケモンいれかえ
1: すごいつりざお
エネルギー: 12枚
4: ダブル無色エネルギー
8: 基本超エネルギー
●概要
BW7にてエルレイドが登場したため、デッキに採用しました。
ミュウツーみたいなカードが増えたので
かなり前のめりなデッキになっています。
クレセリアの安定性が恋しい。
●各カード解説
・ラルトス
・キルリア
ミュウツーとクレセを使っていたときは
ラルトスが重要な1点を稼ぐアタッカーとなり
キルリアはシンボラー対策を兼ねていたため
BW3のもので確定でしたが、
その全てをエルレイドが力で解決してくれるようになったので
生存率が高いBW7のものにしました。
・サーナイト
デッキ内の全エネルギーをニコタマ化します。
トルネはもちろんシンボラーも居ないためサナ依存度が高く
確実に立てることが求められます。
・エルレイド
フィニッシャーとアンチアンチEXを担います。
盤面を揃える必要はあるものの
1エネで200ダメージが出るポケモンは他には居ません。
サイドを4枚持っていったり
ミュウツーが苦手とする非EXの盤面を壊滅させたりします。
サイドレースに挟むには打点が足りないと思いました。
・ミュウツーEX
不動のメインアタッカー。
扱いやすい2エネから威力のある4~6エネまで
相手に合わせて威力を調整することができます。
場に出して即起動もできますが、あまりしません。
・シンボラー
初手ラル防止。
最初はクレセを入れていたのですが
このデッキにおける1積みのクレセはM2の劣化でしかないので
M2とは違った役割のあるシンボラーにしました。
そうは言っても使わないのがベスト。
・N
・アララギはかせ
・ベル
・アクロマ
・タウンマップ
サポ12枚+タウンマップ1枚。
ベルとアクロマの比率はいつも迷っています。
盤面を展開するタイプのデッキですが耐久力がなく
すぐにポケモンの数が減るのでとりあえずこれにして
特に困ったことがなかったのでこのままです。
サポは13枚入れて引きやすくするのもいいですが、
12枚+タウンマップでサイドから救出し、全部使うのもいいと思います。
・パソコン通信
・ハイパーボール
・ポケモン通信
・レベルボール
ポケモンが増えたのでこれだけじゃ危なっかしい。
ハイパー1枚入れたい気もしますが、何とかなるのでこのまま。
パソ通はアメも選択できるハイパー認識ですが
もちろんそれ以外の用途に使う場合もあります。
・エネルギーつけかえ
クレセやトルネがいなくてもサナM2には便利な1枚。
終盤はエルレイドも似たようなことができるので2枚で十分。
・学習装置
耐久が低いポケモンで構成されているのと
エルレイドはどこについてるエネでもダメージに還元できるので多く。
学習M2は即起動からでも自力で8点出せて強いです。
ラルにはあまり貼りたくないです。
・ポケモンキャッチャー
山札を消費しやすいことと
サイドレースより盤面制圧を得意とすることから
3枚でもそんなに困ることはないです。
・ポケモンいれかえ
どくさいみん環境に合わせて。
また、エルレイドと合わせて
スクランブルスイッチのような効果も発揮します。
・すごいつりざお
一応リカバリに。
序盤はエルレイド落としてサナを立て、後で回収とか。
ないならないでやりようはあります。
・ダブル無色エネルギー
・基本超エネルギー
しっかり12枚。
エルレイドの打点を出すために
エネを貼れないターンは作りたくないです。
---
序盤をM2パワーで制圧してサナを立てるのは難しくなってきました。
そのため全体で見るとあまり強いデッキではないです。
ある程度回ると豪快で楽しいのと、カメケルに強いので使っていました。
サナM2トルネでもサナM2クレセでもないサナM2です。
【デッキレシピ】サーナイト・ミュウツー・トルネロス(BW1~BW6)
2012年10月15日 デッキレシピ コメント (8)久々のデッキレシピ。
BW6発売直後に思いついたデッキで、今使っているデッキにも
このデッキの動きが受け継がれています。
BW5のガブチル環境でも調整次第では使えたはず。
●レシピ
ポケモン: 14枚
3: ラルトス (BW3)
1: キルリア (BW3)
3: サーナト (BW3)
3: ミュウツーEX (BW3)
2: トルネロス (BW1)
1: シンボラー (BW5)
1: メロエッタ (BW6)
トレーナー: 33枚
4: N
4: アララギはかせ
3: チェレン
2: ベル
1: フウロ
1: スカイアローブリッジ
2: ハイパーボール
1: パソコン通信
1: レベルボール
3: ふしぎなアメ
4: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのひも
1: ポケモンいれかえ
4: エネルギーつけかえ
2: 学習装置
1: すごいつりざお
エネルギー: 11枚
7: 超エネルギー
4: ダブル無色エネルギー
●概要
強いとか勝てるとかよりも、どう動くかを重視しています。
当時、エネが何色でも動くミュウツーをあえてサナで使うのに
「サイコドライブが打てるから」という理由が弱くなってきたので
新しい理由を捻り出すために組みました。
新しい理由は「シビビより少ないカードで18点出せる」
・トルネロス
こいつが初手に出た場合、
2ターン目からベンチに各ポケモン1エネずつエネを撒いていきます。
エネをつける優先順位はM2>トルネ=シンボ=<サナ。
ダメージソースとしてはちょっと頼りないです。
・ミュウツーEX
こいつが初手なら、ベンチに学習貼って殴ります。
サナがいる状態ではとりあえず1エネつけて待機し、
つけかえ→手貼り→エックスボールで3エネEXに対し180飛ばします。
ダークライはつけかえを2回使ってきせきごと持っていきます。
・ラルトス
・キルリア
・サーナイト
シビビが1ターンでM2に6エネつけるには
ポケモン9枚、トラッシュに雷4枚、手札にニコタマといれかえが必要ですが
サナならポケモン4枚、場にエネ2枚、手札に超とつけかえだけでつきます。
とりあえず1体、後で保険にもう1体立てるライン。
ラルトスはプラパ代わり、キルリアはシンボラー対策も兼ねます。
・シンボラー
そうは言ってもやっぱり6エネM2を作るとリソースの消耗が激しいです。
なので、予めこいつで殴っておくと4エネM2で済んだりして便利。
「しんぴのまもり」はエネ置き場にする場合役立ちます。
・メロエッタ
シンボとキルリアだけでは相手のシンボ対策が不安だったので1枚。
好みでM2なりトルネなりにしていいと思います。
・フウロ
元はランレシのスペースですが、
キャッチャー1枚のために
ランレシでアララギを引きに行くとか
そういうことが多かったので、
だったらフウロで良いということになりました。
アメ兼ブリッジ兼キャッチャー兼つけかえ。
・あなぬけのヒモ
相手のエネも合わせて180出すので
戻ってもらっちゃ困る場合もあります。
そういう場合は抜いて入れ替えにしてしまえば良いです。
・スカイアローブリッジ
当時の最有力スタジアムです。
トルネを技打てる状態で下げておけるのは便利。
貼り換えられることはほとんどないし
なくてもやりようはあるので1枚。
・エネルギーつけかえ
当初3枚だったのですが、
再構築した時に何故かスペースが余ったので4枚になりました。
コンセプトはつけかえを使って180出すことですが
前のM2の余計なエネを後ろのM2に回すといった地味な使い方や
トルネに超をつけかえて技を使うという苦し紛れな使い方もします。
・学習装置
ミュウツーに直接貼ってもいいですが
ミュウツーはすぐに落とされるので
サナやトルネ、シンボに貼っておいて
つけかえたほうがいい場合もあります。
---
これは自分がチェレンを積んだ最後のデッキでもあります。
あまり煮詰めないままクレセ型に代わられました。
クレセ型→http://20160712smw.diarynote.jp/201208061941231491/
クレセ型は最終的にもう少し変えました。
トルネもクレセも「場にエネ溜めて、M2に集めて殴る」ことに変わりはありません。
直接ベンチにエネを送るか
自身が2回攻撃を耐えてエネをキープするか
という方法の違いはありますが。
まぁ人によって色々考えがありますが
私がシビビではなくサナを使う理由は、やはり6エネM2です。
エネがつかなきゃえむにじゃない。対戦は火力だぜ。
BW6発売直後に思いついたデッキで、今使っているデッキにも
このデッキの動きが受け継がれています。
BW5のガブチル環境でも調整次第では使えたはず。
●レシピ
ポケモン: 14枚
3: ラルトス (BW3)
1: キルリア (BW3)
3: サーナト (BW3)
3: ミュウツーEX (BW3)
2: トルネロス (BW1)
1: シンボラー (BW5)
1: メロエッタ (BW6)
トレーナー: 33枚
4: N
4: アララギはかせ
3: チェレン
2: ベル
1: フウロ
1: スカイアローブリッジ
2: ハイパーボール
1: パソコン通信
1: レベルボール
3: ふしぎなアメ
4: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのひも
1: ポケモンいれかえ
4: エネルギーつけかえ
2: 学習装置
1: すごいつりざお
エネルギー: 11枚
7: 超エネルギー
4: ダブル無色エネルギー
●概要
強いとか勝てるとかよりも、どう動くかを重視しています。
当時、エネが何色でも動くミュウツーをあえてサナで使うのに
「サイコドライブが打てるから」という理由が弱くなってきたので
新しい理由を捻り出すために組みました。
新しい理由は「シビビより少ないカードで18点出せる」
・トルネロス
こいつが初手に出た場合、
2ターン目からベンチに各ポケモン1エネずつエネを撒いていきます。
エネをつける優先順位はM2>トルネ=シンボ=<サナ。
ダメージソースとしてはちょっと頼りないです。
・ミュウツーEX
こいつが初手なら、ベンチに学習貼って殴ります。
サナがいる状態ではとりあえず1エネつけて待機し、
つけかえ→手貼り→エックスボールで3エネEXに対し180飛ばします。
ダークライはつけかえを2回使ってきせきごと持っていきます。
・ラルトス
・キルリア
・サーナイト
シビビが1ターンでM2に6エネつけるには
ポケモン9枚、トラッシュに雷4枚、手札にニコタマといれかえが必要ですが
サナならポケモン4枚、場にエネ2枚、手札に超とつけかえだけでつきます。
とりあえず1体、後で保険にもう1体立てるライン。
ラルトスはプラパ代わり、キルリアはシンボラー対策も兼ねます。
・シンボラー
そうは言ってもやっぱり6エネM2を作るとリソースの消耗が激しいです。
なので、予めこいつで殴っておくと4エネM2で済んだりして便利。
「しんぴのまもり」はエネ置き場にする場合役立ちます。
・メロエッタ
シンボとキルリアだけでは相手のシンボ対策が不安だったので1枚。
好みでM2なりトルネなりにしていいと思います。
・フウロ
元はランレシのスペースですが、
キャッチャー1枚のために
ランレシでアララギを引きに行くとか
そういうことが多かったので、
だったらフウロで良いということになりました。
アメ兼ブリッジ兼キャッチャー兼つけかえ。
・あなぬけのヒモ
相手のエネも合わせて180出すので
戻ってもらっちゃ困る場合もあります。
そういう場合は抜いて入れ替えにしてしまえば良いです。
・スカイアローブリッジ
当時の最有力スタジアムです。
トルネを技打てる状態で下げておけるのは便利。
貼り換えられることはほとんどないし
なくてもやりようはあるので1枚。
・エネルギーつけかえ
当初3枚だったのですが、
再構築した時に何故かスペースが余ったので4枚になりました。
コンセプトはつけかえを使って180出すことですが
前のM2の余計なエネを後ろのM2に回すといった地味な使い方や
トルネに超をつけかえて技を使うという苦し紛れな使い方もします。
・学習装置
ミュウツーに直接貼ってもいいですが
ミュウツーはすぐに落とされるので
サナやトルネ、シンボに貼っておいて
つけかえたほうがいい場合もあります。
---
これは自分がチェレンを積んだ最後のデッキでもあります。
あまり煮詰めないままクレセ型に代わられました。
クレセ型→http://20160712smw.diarynote.jp/201208061941231491/
クレセ型は最終的にもう少し変えました。
トルネもクレセも「場にエネ溜めて、M2に集めて殴る」ことに変わりはありません。
直接ベンチにエネを送るか
自身が2回攻撃を耐えてエネをキープするか
という方法の違いはありますが。
まぁ人によって色々考えがありますが
私がシビビではなくサナを使う理由は、やはり6エネM2です。
エネがつかなきゃえむにじゃない。対戦は火力だぜ。
部屋の蛍光灯を取り替えたら明るくなって快適快適。
PC使っても気持ち悪くならなくなったので安心して長文が書けます。
今回はBW7発売前にちょっと話したサナバット。
クロバットは常駐ドローエンジンとして採用し、アタッカーはM2クレセです。
サナM2クレセに比べて若干1Killされにくくなっているのと
非EXで100出るアタッカーが一応いるのが改良点。
● サナM2クレセバット(BW1~BW5:スタンダード)
ポケモン: 19枚
3: ミュウツーEX (BW3)
2: クレセリアEX (BW6)
3: ラルトス (BW7)
1: キルリア (BW7)
3: サーナイト (BW3)
3: ズバット (PPD)
1: ゴルバット (BW7)
3: クロバット (BW7)
トレーナー: 30枚
4: アララギはかせ
4: N
2: アクロマ
1: フウロ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
1: ハイパーボール
2: ポケモン通信
1: レベルボール
3: ふしぎなアメ
2: 学習装置
2: エネルギーつけかえ
3: ポケモンチャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ポケモンいれかえ
1: タチワキシティジム
エネルギー: 11枚
4: ダブル無色エネルギー
7: 基本超エネルギー
---
基本構築はつけかえ型サナM2クレセ。
BW7ラルトスの採用により1Kill率がやや改善され、
BW3ラルトスの優秀な攻撃能力はズバットに引き継がれました。
種ポケモンが増えてズバットが殴る機会も減りましたが、それは良いこと。
発表された時からどうにかして使えないかと考えていたBW7クロバットですが、
サーナイトと合わせる前提でメインアタッカーとして考えると、
打点、制圧力、デッキスペースなど
どう考えてもBW1ゴチルゼルの方が優秀なので
常駐のドローエンジンとして運用することにしました。
サポートが少ないため初動はあまり安定しませんが
アクロマで大量ドローしやすいことと、特性よるのめ の存在により
終盤のNに対して耐性があります。
アララギよるのめよるのめつけかえつけかえ貼ってエックスボール
の流れが美しいデッキです。
---
とりあえず使ってみたけど、やっぱスペースが足りない。
この形は自分には合わないなと思って公開しました。
クロバット入ってない方が起動が早くて高出力だから個人的には好きです。
PC使っても気持ち悪くならなくなったので安心して長文が書けます。
今回はBW7発売前にちょっと話したサナバット。
クロバットは常駐ドローエンジンとして採用し、アタッカーはM2クレセです。
サナM2クレセに比べて若干1Killされにくくなっているのと
非EXで100出るアタッカーが一応いるのが改良点。
● サナM2クレセバット(BW1~BW5:スタンダード)
ポケモン: 19枚
3: ミュウツーEX (BW3)
2: クレセリアEX (BW6)
3: ラルトス (BW7)
1: キルリア (BW7)
3: サーナイト (BW3)
3: ズバット (PPD)
1: ゴルバット (BW7)
3: クロバット (BW7)
トレーナー: 30枚
4: アララギはかせ
4: N
2: アクロマ
1: フウロ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
1: ハイパーボール
2: ポケモン通信
1: レベルボール
3: ふしぎなアメ
2: 学習装置
2: エネルギーつけかえ
3: ポケモンチャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ポケモンいれかえ
1: タチワキシティジム
エネルギー: 11枚
4: ダブル無色エネルギー
7: 基本超エネルギー
---
基本構築はつけかえ型サナM2クレセ。
BW7ラルトスの採用により1Kill率がやや改善され、
BW3ラルトスの優秀な攻撃能力はズバットに引き継がれました。
種ポケモンが増えてズバットが殴る機会も減りましたが、それは良いこと。
発表された時からどうにかして使えないかと考えていたBW7クロバットですが、
サーナイトと合わせる前提でメインアタッカーとして考えると、
打点、制圧力、デッキスペースなど
どう考えてもBW1ゴチルゼルの方が優秀なので
常駐のドローエンジンとして運用することにしました。
サポートが少ないため初動はあまり安定しませんが
アクロマで大量ドローしやすいことと、特性よるのめ の存在により
終盤のNに対して耐性があります。
アララギよるのめよるのめつけかえつけかえ貼ってエックスボール
の流れが美しいデッキです。
---
とりあえず使ってみたけど、やっぱスペースが足りない。
この形は自分には合わないなと思って公開しました。
クロバット入ってない方が起動が早くて高出力だから個人的には好きです。
【デッキレシピ】ジャローダクレセリア
2012年8月12日 デッキレシピ検索ワードにジャローダクレセリアとあったので
サナM2クレセを元に、レシピを書いてみます。
八千代の経験をもとにサマートーナメント用を意識。
でもトーナメント用に参考、コピーするなら「サナM2クレセVer2」の方がお勧め。
http://20160712smw.diarynote.jp/?day=20120806
● ジャローダクレセリア(BW1~BW6)
ポケモン: 16枚
4: ツタージャ (HS)
2: ジャノビー (BW1)
3: ジャローダ (BW1)
2: ビリジオン (BW2)
3: クレセリアEX (BW6)
1: ミュウツーEX (BW3)
1: シンボラー (BW5)
トレーナー: 32枚
4: N
4: アララギはかせ
3: ベル
2: フウロ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
1: ハイパーボール
1: ポケモン通信
1: レベルボール
2: ふしぎなアメ
2: エネルギーつけかえ
2: しんかのきせき
1: 学習装置
2: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ポケモンいれかえ
1: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
1: スカイアローブリッジ
エネルギー: 12枚
4: ダブル無色エネルギー
2: ブレンドエネルギー草炎超悪
2: 基本草エネルギー
4: 基本超エネルギー
●概要(サナM2クレセとの比較)
サナとジャロの一番の違いは、1エネクレセが作れるかどうかです。
1エネクレセならばベンチに並べても一応大丈夫です。
また、こちらは回復力が高いため、きせきを重視しています。
ジャローダが2体立てば、2発で落とすポケモンの攻撃は通りません。
回してないので、まともに使える保障はありません。多分使えない。
●各カード解説
・ジャローダ
サナはとりあえず1体立てて、後で保険にもう1体程度の立て方で良いですが
こちらは2体常に並べておきたいと思うので、太めに。
学習は多分、こいつかシンボに貼ります。
・ビリジオン
M2がメインじゃないので、殴りながら場を整えるとかできません。
仕方ないので、先にこいつでドローして、素早く場を完成させます。
ジャローダが立ったらそのまま殴ってもよし。
・クレセリアEX
メイン要塞です。
キャッチャーがなければ、倒すには相当な労力が必要です。
ベンチにいるときは常に1エネ。つけかえで起動します。
・ミュウツーEX
結局僕が一番強くて凄いんだよね。
ジャロでクレセを使う時、一番気をつけなければならないのが、ヒモキャッチャーM2。
それに対して、学習ジャロからつけかえニコタマで返せるかな?ということで採用。
・シンボラー
ヒモに対して出すやつがいないとやっぱり困る。
それ以外の役割は無いかと。あ、エネ溜めか。
・アララギはかせ
・ベル
ビリジオンドローとは相性悪いかも。
・フウロ
ダブルドローで素引き率が高いはずなのでスロットの削減対象に。
・エネルギーつけかえ
・ポケモンキャッチャー
3枚はほしい。使ってみて、何か削って入れてください。
・しんかのきせき
クレセ3体もフルに使えるような構築になっていないので2枚。
欲しい数は多分、つけかえの枚数と比例します。
・学習装置
入れておいて損は無いけど、コンセプト上クレセには貼れないので1枚。
必要なら増量してもいいと思けど、スクラッパーはほとんどいなかった。
・ツールスクラッパー
暴走ケルディオのきせきを剥がしてエックスボール。
それかエッジを剥がしてサイコディフェンダー。
・ダブル無色エネルギー
・ブレンドエネルギー草炎超悪
・基本草エネルギー
・基本超エネルギー
適当。つけかえで動かしたいのは基本超エネなので、超エネ多目に。
ニコタマはクレセが動くのに必須。
ビリジオンとジャローダが動くためにブレンド。
でもつけかえで動かないのでちょっとだけ草エネ。
●その他
それ以外のカードはサナM2クレセVer2参照。
ビリジで展開、できれば最初のクレセはつけかえなしで起動したい。
ベンチに置くクレセは何があっても1エネ以上つけない。
---
書いた人が「何?ジャローダ?前から6エネM2で殴ればいいんだろう?」
という思考の人なので、ジャローダを活かしきれていません。
個人的に、クレセリアは3エネ要求してまで動かしたくはないなぁ。
改善策見つけたら、いずれ変えるかも。
サナM2クレセを元に、レシピを書いてみます。
八千代の経験をもとにサマートーナメント用を意識。
でもトーナメント用に参考、コピーするなら「サナM2クレセVer2」の方がお勧め。
http://20160712smw.diarynote.jp/?day=20120806
● ジャローダクレセリア(BW1~BW6)
ポケモン: 16枚
4: ツタージャ (HS)
2: ジャノビー (BW1)
3: ジャローダ (BW1)
2: ビリジオン (BW2)
3: クレセリアEX (BW6)
1: ミュウツーEX (BW3)
1: シンボラー (BW5)
トレーナー: 32枚
4: N
4: アララギはかせ
3: ベル
2: フウロ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
1: ハイパーボール
1: ポケモン通信
1: レベルボール
2: ふしぎなアメ
2: エネルギーつけかえ
2: しんかのきせき
1: 学習装置
2: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ポケモンいれかえ
1: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
1: スカイアローブリッジ
エネルギー: 12枚
4: ダブル無色エネルギー
2: ブレンドエネルギー草炎超悪
2: 基本草エネルギー
4: 基本超エネルギー
●概要(サナM2クレセとの比較)
サナとジャロの一番の違いは、1エネクレセが作れるかどうかです。
1エネクレセならばベンチに並べても一応大丈夫です。
また、こちらは回復力が高いため、きせきを重視しています。
ジャローダが2体立てば、2発で落とすポケモンの攻撃は通りません。
回してないので、まともに使える保障はありません。多分使えない。
●各カード解説
・ジャローダ
サナはとりあえず1体立てて、後で保険にもう1体程度の立て方で良いですが
こちらは2体常に並べておきたいと思うので、太めに。
学習は多分、こいつかシンボに貼ります。
・ビリジオン
M2がメインじゃないので、殴りながら場を整えるとかできません。
仕方ないので、先にこいつでドローして、素早く場を完成させます。
ジャローダが立ったらそのまま殴ってもよし。
・クレセリアEX
メイン要塞です。
キャッチャーがなければ、倒すには相当な労力が必要です。
ベンチにいるときは常に1エネ。つけかえで起動します。
・ミュウツーEX
結局僕が一番強くて凄いんだよね。
ジャロでクレセを使う時、一番気をつけなければならないのが、ヒモキャッチャーM2。
それに対して、学習ジャロからつけかえニコタマで返せるかな?ということで採用。
・シンボラー
ヒモに対して出すやつがいないとやっぱり困る。
それ以外の役割は無いかと。あ、エネ溜めか。
・アララギはかせ
・ベル
ビリジオンドローとは相性悪いかも。
・フウロ
ダブルドローで素引き率が高いはずなのでスロットの削減対象に。
・エネルギーつけかえ
・ポケモンキャッチャー
3枚はほしい。使ってみて、何か削って入れてください。
・しんかのきせき
クレセ3体もフルに使えるような構築になっていないので2枚。
欲しい数は多分、つけかえの枚数と比例します。
・学習装置
入れておいて損は無いけど、コンセプト上クレセには貼れないので1枚。
必要なら増量してもいいと思けど、スクラッパーはほとんどいなかった。
・ツールスクラッパー
暴走ケルディオのきせきを剥がしてエックスボール。
それかエッジを剥がしてサイコディフェンダー。
・ダブル無色エネルギー
・ブレンドエネルギー草炎超悪
・基本草エネルギー
・基本超エネルギー
適当。つけかえで動かしたいのは基本超エネなので、超エネ多目に。
ニコタマはクレセが動くのに必須。
ビリジオンとジャローダが動くためにブレンド。
でもつけかえで動かないのでちょっとだけ草エネ。
●その他
それ以外のカードはサナM2クレセVer2参照。
ビリジで展開、できれば最初のクレセはつけかえなしで起動したい。
ベンチに置くクレセは何があっても1エネ以上つけない。
---
書いた人が「何?ジャローダ?前から6エネM2で殴ればいいんだろう?」
という思考の人なので、ジャローダを活かしきれていません。
個人的に、クレセリアは3エネ要求してまで動かしたくはないなぁ。
改善策見つけたら、いずれ変えるかも。
【デッキレシピ】サナM2クレセVer2
2012年8月6日 デッキレシピ コメント (2)間違えてバックスペース押してしまい、
記事が全部消えて涙目。
3時間ぐらいかけて書いてたんだけど。
前回のレシピで書いた、対大型EX型のレシピです。
まだまだ改善が必要な欠陥品のレシピですが
昨日のサマートーナメントはこれで特攻しました。
● サナミュウツークレセ(BW6)
ポケモン: 14枚
3: ラルトス (BW3)
1: キルリア (BW3)
3: サーナイト (BW3)
2: クレセリアEX (BW6)
3: ミュウツーEX (BW3)
1: シンボラー (BW5)
1: メロエッタ (BW6)
トレーナー: 33枚
4: N
4: アララギはかせ
3: ベル
3: フウロ
1: ポケモン図鑑
1: タウンマップ
1: パソコン通信
1: ハイパーボール
1: ポケモン通信
1: レベルボール
2: ふしぎなアメ
3: エネルギーつけかえ
1: しんかのきせき
1: ゴツゴツメット
1: 学習装置
2: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ポケモンいれかえ
1: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
1: スカイアローブリッジ
エネルギー: 11枚
4: ダブル無色エネルギー
7: 基本超エネルギー
● 概要
BW6発売後、多くの人が考えたであろう
サーナイト・クレセリアのミケVerです。
結局M2が一番強くて凄いんだよね。
● 難解カード解説
何で(この枚数)入ってんだよというカードや
自分で使っていて使い方が難しいと思ったカードを解説します。
・ミュウツーEX
このデッキのEXアタッカーその1です。
クレセで殴ってる間に1エネつけておいてから
つけかえを使ってサナ込み6エネつけて暴れるのが基本です。
が、それにこだわりすぎないことも大切。
・クレセリアEX
このデッキのEXアタッカーその2です。
サーナイトが居ないと動けないので、
相手がサナを立てさせてくれないときは潔く諦めるのも大切。
こいつでEX倒した後、ブリッジで逃げて
6エネM2に繋げたら最高ですが、
ベンチにいて4エネついているとM2の餌でしかないので
下げるタイミングには注意が必要です。
同じく、M2の餌になるという理由で2体目はまず出しません。
・シンボラー
EXキラー兼エネ溜めです。
前に出なければ狩られることは少ないので
M2を警戒しなければならない時に
とりあえずエネを貼っておく物として最適です。
サマートーナメントではヒモで色々引っ張り出されたりして
焦る羽目になったので2枚欲しいところではあります。
腐るときはとことん腐りますが。
・メロエッタ
相手のシンボラーを一瞬で倒してくれます。
ただ、デッキ構成上こいつでM2を倒すことはできないので
使い道がシンボラーに限定されているのと、被1キル率を増やします。
・サーナイト
相手にもよりますが、余裕がある時に立てて
対戦の流れを引き寄せます。
M2が殴り負ける、サザンやギギギ、シビビが相手の時には
サナを立てなければ勝機は薄いですが、
相手が執拗にラルを狩ってくるようであれば
エセM2シンボをやった方がいい場合もあります。
・ポケモン図鑑
・タウンマップ
フウロでサーチできる代用サポです。
序盤にとりあえずサイドを表にするタウンマップで
サイドからサポを引くことで中盤に回転が止まるのを防ぎ、
終盤のNでフウロを引いて絶望するのを図鑑で少し軽減します。
優先的に引きたいものでもないし、フウロ経由で使う場面は少なかったです。
・パソコン通信
・ハイパーボール
・ポケモン通信
・レベルボール
パソ通も含めてポケモンサーチ枠。
色々1積みしているのは、それぞれの特性を買っているためです。
元はハイパー3、レベボ1だったのですが
ハイパー2.5、レベボ1ぐらいが丁度いいと思っていたので
まず、パソ通1、ハイパー2、レベボ1に。
そして、フウロを使っているため1種類のカードが少なく、
2トラッシュが辛かったため、ハイパー1をポケモン通信にしました。
しかし、ハイパーの確実サーチも強いので、ハイパーも残しました。
・ふしぎなアメ
フウロとタウンマップで呼び出せるので
アララギで同時に切らなければ大丈夫だろうということで2枚。
万が一切っても、エセM2シンボで動けば良いです。
・ポケモンキャッチャー
M2は殴り合いになるのであまり使いません。
普通のEXデッキが相手なら2枚でいけます。
ただ、ガブチルには2枚じゃ足りなかった。チルタが狩れない。
・しんかのきせき
・ゴツゴツメット
・学習装置
どれも使いたいので1枚ずつ入れて
そんなに困らなかったのでそのまま使っています。
しんかのきせきをキャッチャーにした方がいいかも。
・あなぬけのヒモ
・ポケモンいれかえ
・スカイアローブリッジ
ヒモといれかえは欲しい時に欲しい方が欲しいので
とりあえず1枚ずつ入れて、シンボラーとかクレセとか、
エネを残して下がりたいポケモンが多いので
3枚目の枠はブリッジにしました。いれかえをもっと入れたい。
・ダブル無色エネルギー
・基本超エネルギー
・すごいつりざお
エネは少なめですが、1ターンに1枚貼れれば良いので足ります。
終盤にエネが足りなかったり、引きが悪くなりそうなら
つりざおで補給してやります。
---
そこそこ強いはずなんだけど、
シビビに弱いせいか、イマイチ使われないサーナイト。
BW6を使うという縛りがあるサマートーナメントで
誰かサーナイト使ってくれないかなぁ。
SRベル4枚揃えるよりも、
クレセとメロエッタを揃える方が圧倒的に安いから
使いやすいはずなんだけど…。
記事が全部消えて涙目。
3時間ぐらいかけて書いてたんだけど。
前回のレシピで書いた、対大型EX型のレシピです。
まだまだ改善が必要な欠陥品のレシピですが
昨日のサマートーナメントはこれで特攻しました。
● サナミュウツークレセ(BW6)
ポケモン: 14枚
3: ラルトス (BW3)
1: キルリア (BW3)
3: サーナイト (BW3)
2: クレセリアEX (BW6)
3: ミュウツーEX (BW3)
1: シンボラー (BW5)
1: メロエッタ (BW6)
トレーナー: 33枚
4: N
4: アララギはかせ
3: ベル
3: フウロ
1: ポケモン図鑑
1: タウンマップ
1: パソコン通信
1: ハイパーボール
1: ポケモン通信
1: レベルボール
2: ふしぎなアメ
3: エネルギーつけかえ
1: しんかのきせき
1: ゴツゴツメット
1: 学習装置
2: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ポケモンいれかえ
1: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
1: スカイアローブリッジ
エネルギー: 11枚
4: ダブル無色エネルギー
7: 基本超エネルギー
● 概要
BW6発売後、多くの人が考えたであろう
サーナイト・クレセリアのミケVerです。
結局M2が一番強くて凄いんだよね。
● 難解カード解説
何で(この枚数)入ってんだよというカードや
自分で使っていて使い方が難しいと思ったカードを解説します。
・ミュウツーEX
このデッキのEXアタッカーその1です。
クレセで殴ってる間に1エネつけておいてから
つけかえを使ってサナ込み6エネつけて暴れるのが基本です。
が、それにこだわりすぎないことも大切。
・クレセリアEX
このデッキのEXアタッカーその2です。
サーナイトが居ないと動けないので、
相手がサナを立てさせてくれないときは潔く諦めるのも大切。
こいつでEX倒した後、ブリッジで逃げて
6エネM2に繋げたら最高ですが、
ベンチにいて4エネついているとM2の餌でしかないので
下げるタイミングには注意が必要です。
同じく、M2の餌になるという理由で2体目はまず出しません。
・シンボラー
EXキラー兼エネ溜めです。
前に出なければ狩られることは少ないので
M2を警戒しなければならない時に
とりあえずエネを貼っておく物として最適です。
サマートーナメントではヒモで色々引っ張り出されたりして
焦る羽目になったので2枚欲しいところではあります。
腐るときはとことん腐りますが。
・メロエッタ
相手のシンボラーを一瞬で倒してくれます。
ただ、デッキ構成上こいつでM2を倒すことはできないので
使い道がシンボラーに限定されているのと、被1キル率を増やします。
・サーナイト
相手にもよりますが、余裕がある時に立てて
対戦の流れを引き寄せます。
M2が殴り負ける、サザンやギギギ、シビビが相手の時には
サナを立てなければ勝機は薄いですが、
相手が執拗にラルを狩ってくるようであれば
エセM2シンボをやった方がいい場合もあります。
・ポケモン図鑑
・タウンマップ
フウロでサーチできる代用サポです。
序盤にとりあえずサイドを表にするタウンマップで
サイドからサポを引くことで中盤に回転が止まるのを防ぎ、
終盤のNでフウロを引いて絶望するのを図鑑で少し軽減します。
優先的に引きたいものでもないし、フウロ経由で使う場面は少なかったです。
・パソコン通信
・ハイパーボール
・ポケモン通信
・レベルボール
パソ通も含めてポケモンサーチ枠。
色々1積みしているのは、それぞれの特性を買っているためです。
元はハイパー3、レベボ1だったのですが
ハイパー2.5、レベボ1ぐらいが丁度いいと思っていたので
まず、パソ通1、ハイパー2、レベボ1に。
そして、フウロを使っているため1種類のカードが少なく、
2トラッシュが辛かったため、ハイパー1をポケモン通信にしました。
しかし、ハイパーの確実サーチも強いので、ハイパーも残しました。
・ふしぎなアメ
フウロとタウンマップで呼び出せるので
アララギで同時に切らなければ大丈夫だろうということで2枚。
万が一切っても、エセM2シンボで動けば良いです。
・ポケモンキャッチャー
M2は殴り合いになるのであまり使いません。
普通のEXデッキが相手なら2枚でいけます。
ただ、ガブチルには2枚じゃ足りなかった。チルタが狩れない。
・しんかのきせき
・ゴツゴツメット
・学習装置
どれも使いたいので1枚ずつ入れて
そんなに困らなかったのでそのまま使っています。
しんかのきせきをキャッチャーにした方がいいかも。
・あなぬけのヒモ
・ポケモンいれかえ
・スカイアローブリッジ
ヒモといれかえは欲しい時に欲しい方が欲しいので
とりあえず1枚ずつ入れて、シンボラーとかクレセとか、
エネを残して下がりたいポケモンが多いので
3枚目の枠はブリッジにしました。いれかえをもっと入れたい。
・ダブル無色エネルギー
・基本超エネルギー
・すごいつりざお
エネは少なめですが、1ターンに1枚貼れれば良いので足ります。
終盤にエネが足りなかったり、引きが悪くなりそうなら
つりざおで補給してやります。
---
そこそこ強いはずなんだけど、
シビビに弱いせいか、イマイチ使われないサーナイト。
BW6を使うという縛りがあるサマートーナメントで
誰かサーナイト使ってくれないかなぁ。
SRベル4枚揃えるよりも、
クレセとメロエッタを揃える方が圧倒的に安いから
使いやすいはずなんだけど…。
【デッキレシピ】サーナイトミュウツー
2012年8月1日 デッキレシピ コメント (2)「クレセリアEXとしんかのきせき」の続きです。
自分の中でクレセリアEXはこういう立ち位置になりました。
まずはサンプルデッキレシピを。
●サナM2クレセ (BW1~BW6:スタンダード)
ポケモン:14枚
3: ラルトス (BW3)
1: キルリア (BW3)
3: サーナイト (BW3)
2: クレセリアEX (BW6)
3: ミュウツーEX (BW3)
1: シンボラー (BW5)
1: メロエッタ (BW6)
トレーナー:33枚
4: N
4: アララギはかせ
4: ベル
2: フウロ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
1: ハイパーボール
1: ポケモン通信
1: レベルボール
3: ふしぎなアメ
2: プラスパワー
2: 学習装置
4: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ポケモンいれかえ
1: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
1: スカイアローブリッジ
エネルギー:11枚
4: ダブル無色エネルギー
7 基本超エネルギー
●概要
サーナイトを共通のサポートポケモンとした超単デッキです。
枚数を見てもわかる通り、主力はミュウツーです。
基本的に合戦は苦手なので学習とプラパで支援しています。
●クレセリアEXの役割
M2と同時に使い、相手にプレッシャーをかけることと
打点調整が主な役割です。
エネをつけて動くクレセは1対戦に1体だけ出します。
クレセリアはミュウツーに比べて出力が出ず、耐久があるので、
ミュウツー以外のきせきつきEXに対して1回殴って
次のターン、ブリッジで逃げて4エネM2で殴り、相手を落とす
というように打点調整します。
クレセは下がることで、相手にM2を出してクレセで落とされるか
M2以外を出して180で落とされるかという選択を迫ることができます。
相手のM2にキャッチャーでクレセを落とされても
前のM2が残るので、次のM2にエネ貼ってエックスボールすれば良いです。
きせきなしのEXに対してはクレセで2回殴って、M2にエネをためます。
その場合、何もないところからM2を一撃にできるのはM2だけなので
相手はM2を狩るか大人しくクレセを倒してM2を暴走させるか
迷うことになります。
●クレセ(このデッキ)の欠点
アタッカーの自力打点が低くHP130以上の置物を狩れないことです。
M2でも狩れないので、相手に2進化の置物が立つと辛くなります。
カメやエンブはきせきM2で前から殴っていけば
十分勝てますが、この構築だとサザンは無理です。
サザンを倒さない前提でサザン系デッキを相手にするなら
最低1回はダークライを一撃で仕留めなければなりません。
しかし、この構築ではM2につくエネは多くても3枚(6エネ)ですし、
2枚のプラパを同時に引くことはまず不可能です。
ダークライなどの大型EXに強い構築もあるのですが、
その場合はシビビとのM2合戦に弱くなります。
●まとめ
このデッキを使う時のポイントは、クレセとM2、どちらを前に置くか
ということで、相手がM2主力ならクレセ前、
そうでなければM2を前に置きます。
圧倒的なパワーはありませんが、
M2合戦に強く、サザンダークに弱い構築になっています。
煮詰めがまだまだ甘いので改善の余地はあります。
---
前回、「M2とクレセを組み合わせて使う」と書いたので、
実際の例としてデッキレシピを出してみました。
クレセEXに興味があれば、ぜひ試してみてください。
何か質問があればコメントにて受け付けます。
自分の中でクレセリアEXはこういう立ち位置になりました。
まずはサンプルデッキレシピを。
●サナM2クレセ (BW1~BW6:スタンダード)
ポケモン:14枚
3: ラルトス (BW3)
1: キルリア (BW3)
3: サーナイト (BW3)
2: クレセリアEX (BW6)
3: ミュウツーEX (BW3)
1: シンボラー (BW5)
1: メロエッタ (BW6)
トレーナー:33枚
4: N
4: アララギはかせ
4: ベル
2: フウロ
1: タウンマップ
1: パソコン通信
1: ハイパーボール
1: ポケモン通信
1: レベルボール
3: ふしぎなアメ
2: プラスパワー
2: 学習装置
4: ポケモンキャッチャー
1: あなぬけのヒモ
1: ポケモンいれかえ
1: ツールスクラッパー
1: すごいつりざお
1: スカイアローブリッジ
エネルギー:11枚
4: ダブル無色エネルギー
7 基本超エネルギー
●概要
サーナイトを共通のサポートポケモンとした超単デッキです。
枚数を見てもわかる通り、主力はミュウツーです。
基本的に合戦は苦手なので学習とプラパで支援しています。
●クレセリアEXの役割
M2と同時に使い、相手にプレッシャーをかけることと
打点調整が主な役割です。
エネをつけて動くクレセは1対戦に1体だけ出します。
クレセリアはミュウツーに比べて出力が出ず、耐久があるので、
ミュウツー以外のきせきつきEXに対して1回殴って
次のターン、ブリッジで逃げて4エネM2で殴り、相手を落とす
というように打点調整します。
クレセは下がることで、相手にM2を出してクレセで落とされるか
M2以外を出して180で落とされるかという選択を迫ることができます。
相手のM2にキャッチャーでクレセを落とされても
前のM2が残るので、次のM2にエネ貼ってエックスボールすれば良いです。
きせきなしのEXに対してはクレセで2回殴って、M2にエネをためます。
その場合、何もないところからM2を一撃にできるのはM2だけなので
相手はM2を狩るか大人しくクレセを倒してM2を暴走させるか
迷うことになります。
●クレセ(このデッキ)の欠点
アタッカーの自力打点が低くHP130以上の置物を狩れないことです。
M2でも狩れないので、相手に2進化の置物が立つと辛くなります。
カメやエンブはきせきM2で前から殴っていけば
十分勝てますが、この構築だとサザンは無理です。
サザンを倒さない前提でサザン系デッキを相手にするなら
最低1回はダークライを一撃で仕留めなければなりません。
しかし、この構築ではM2につくエネは多くても3枚(6エネ)ですし、
2枚のプラパを同時に引くことはまず不可能です。
ダークライなどの大型EXに強い構築もあるのですが、
その場合はシビビとのM2合戦に弱くなります。
●まとめ
このデッキを使う時のポイントは、クレセとM2、どちらを前に置くか
ということで、相手がM2主力ならクレセ前、
そうでなければM2を前に置きます。
圧倒的なパワーはありませんが、
M2合戦に強く、サザンダークに弱い構築になっています。
煮詰めがまだまだ甘いので改善の余地はあります。
---
前回、「M2とクレセを組み合わせて使う」と書いたので、
実際の例としてデッキレシピを出してみました。
クレセEXに興味があれば、ぜひ試してみてください。
何か質問があればコメントにて受け付けます。
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